لقد حدث الكثير من التغييرات في بيئة الممر العلوي مؤخرًا، وقد سقطت Sword Girl، التي كانت في الأصل هي الأكثر OP، ولا يزال الضعف السلبي مؤلمًا للغاية، لكن Noshou Xiongxiong لا يزال قويًا وقد حصل على الكثير من المكافآت هذه الإصدارات بصراحة، الزيادة في السرعة تعني أيضًا أن نسبة الزيادة في Q أعلى، وهو أكثر سعادة بالنسبة إلى Poppy الذي يأكل التانكينس. هذه الإصدارات كلها من مشاهير T1.
من بين الممرات الثلاثة العليا في T1، Gnar هو الوحيد الذي يمكنه كبح جماح هؤلاء الأبطال تمامًا.

نسبة الفوز ضد نوشو كانت 53.06%، وهو أمر جيد جدًا.

نسبة الفوز ضد Poppy وصلت إلى 57.45%، وهي نسبة ممتازة.

وعند اللعب ضد بير، فإن نسبة الفوز تقترب من 60%، وهو قمع مطلق.

على الرغم من إضعاف Swift Step في الإصدار السابق، إلا أنها لا تزال تمثل الأولوية القصوى لـ Gnar. يؤدي تجديد الدم بعد التحفيز إلى زيادة الاعتماد على الخط، ومن السهل سحب سرعة الحركة.
البهجة الأسطورية: تزيد من سرعة الهجوم.
الضربة الحرجة: زيادة إنتاج الدم المتبقي.
طلاء العظام: يقلل من الضرر الناتج عن الرشقات الثلاثة التالية.
فرط النمو: يزيد من الحد الأقصى للصحة.
شظايا الرون: سرعة الهجوم، قوة الهجوم، الدروع.
اختيار المعدات:


إنه في الأساس أسلوب لعب مكون من ثلاثة عناصر + قطع أسود.
لا يُنصح اللاعبون بشراء ثلاثة عناصر، فهي ليست معدات جيدة لـ Gnar، فالعناصر الثلاثة هشة للغاية، ومن الأفضل أن يكون العنصر الكبير الأول لـ Gnar قادرًا على التفكير في الإخراج مع تحسين القدرة على البقاء، مثل سعال الدم. وينطبق هذا أيضًا على سعال الدم، فالإصدار هو الأكثر ملاءمة لمعدات امتصاص الدم الشاملة لـ Gnar. إذا كان الأمر يتعلق بالعناصر الثلاثة، فسيكون من الصعب الاعتماد على الكمية الصغيرة من تجديد الدم التي تعتمد عليها فقط بالإضافة إلى ذلك، لم تعد السمات الثلاثة الحالية تستحق مثل هذا السعر الباهظ، لذا لا ينبغي أخذ النطاق الثلاثة في الاعتبار. عند القتال في مجموعة، غالبًا ما يكون Gnar هو البطل الأول أو الثاني الذي يندفع إلى المجموعة. في هذا الوقت، يمكن للتأثير النشط لسعال الدم أيضًا أن يحسن معدل البقاء على قيد الحياة ويعوض المزيد من الضرر في معركة المجموعة. أكثر ملاءمة لاختيار نفث الدم كخيارك الأول للمعدات الأسطورية.
يعد Black Cut، بغض النظر عما إذا كانت النسخة الأسطورية أم لا، أداة جيدة جدًا لـ Gnar فهو يدمج حجم الدم والإخراج وسرعة حركة القرص المضغوط. وهناك ميزة أخرى تتمثل في تأثير كسر الدروع الذي يواجهه Gnar غالبًا بالنسبة للأبطال ذوي الدروع، يمكن أن ينتج Black Cut المزيد من تأثيرات كسر الدروع بشكل فعال. عند اللعب ضمن مجموعة، يمكن أيضًا أن يخلق تأثيرًا شاملاً لكسر الدروع للفريق، وتكون الفوائد فورية.
رقصة الموت هي معدات ممتازة لتخفيف الإصابات، وهي أقوى المعدات بين المحاربين ويجب إنتاجها. الإصدار الحالي من رقصة الموت أكثر ملاءمة للعنصر الثالث الأكبر إذا كان الضغط الجسدي مرتفعًا في المرحلة المبكرة يمكن دمجها لإجراء عملية انتقال.
يعد Alchemy Sword أحد المعدات ذات المزايا الفائقة في هذا الإصدار من معدات الإصابة الثقيلة، وبالنسبة لـ Gnar، الذي لديه أيدي طويلة في الممر العلوي، يمكن أيضًا أن تكون القطعة الصغيرة من Alchemy Sword قيدًا جيدًا للأبطال الذين يعيدون الدم. هذه المعدات ليست ضرورية، ولكنها تستخدم بشكل أساسي في معظم الألعاب.
العنصر الكبير الأخير هو مجموعة متنوعة من الخيارات التي يمكن أن تكملها تشكيلة العدو ذات التوجه الجسدي الدروع الزرقاء لتقييد أولئك الذين لديهم المزيد من A، ويزيد الدرع اللوحي من سرعة الحركة لتسريع الدعم، ويزيد درع القيامة من تحمل الخطأ إلى أقصى حد، وما إلى ذلك؛ يمكن للتشكيلة الموجهة اختيار قوة الطبيعة ضد تشكيلة بها الكثير من الضرر المستمر، وتكون Wisdom's Edge ضد تشكيلة ثقيلة؛ إذا كان AD وAP متساويين، فيمكن استكمال ضبط النفس Gargoyle، وسيعتمد القرار الفعلي على حالة المعركة. أما بالنسبة للأحذية فمن الأفضل استخدام الأحذية الزئبقية، إذ لا يزال غنار يخشى السيطرة عليها بشدة.

Gnar هي طبقة علوية قمعية، والخيار الأفضل هو Dolan Sword + 1 أحمر.

Q هي الناتج الرئيسي، مهارات التطهير والاستهلاك، لذا فهي بلا شك الترقية الرئيسية؛ تتميز نقطة W بإنتاج أعلى لحجم الدم المرتفع بعد المستويات العالية نظرًا لأنها مهارة سلبية قبل التحول، فهي مناسبة فقط للترقيات الثانوية النقاط قبل المستويات الثلاثة المستوى الأول يكفي، ويستخدم في الغالب للمطاردة أو الهروب.

يتيح النقل الآني لـ Gnar الحصول على مساحة أكبر للنطاق الفردي، ويمكنه أيضًا زيادة سرعة الارتداد في المرحلة المبكرة، مما يمنعه من الوقوع في خسارة الكثير من الخبرة والاقتصاد.

من خلال الضغط بسرعة على ET (T يشير إلى سعال الدم)، لن يبدو إجراء الإقلاع الأكبر لـ Gnar وكأنه يستخدم E. يمكن أن يتسبب هذا في تأخير رد فعل قصير للعدو، والذي يستخدم غالبًا لتفويت أفضل لقطة كاملة لقد حان الوقت للتحول إلى قفزة مزدوجة، استخدمها عندما تحتاج إلى دخول الملعب لخوض معركة جماعية غير مستعدة بعد أن أصبحت أكبر. عند استخدام دم السعال، يتم حساب المسافة المتوسطة المدى من الإقلاع إلى النهاية. في معظم الحالات، لن يتم إهدار تأثير استعادة الدم والضرر.
عند الاصطفاف، يمكنك الاستفادة بشكل أكبر من المرحلة الثانية لـ Gnar E. يمكنك الرجوع إلى حركة التمساح للخلف لفرك E لبدء المرحلة الثانية E. يستخدم الحرف E الثاني بطل العدو كنقطة انطلاق ليس فقط لإلحاق الضرر ولكن أيضًا له تأثير بطيء، وهو أفضل بكثير من القفز في الهواء.
في معظم الأوقات، عندما يتم اختيار Gnar كوحدة، فإنه يظهر في علاقة مقيدة ومع ذلك، نظرًا لمشكلة السيطرة على الغضب، غالبًا ما يضطر إلى الفشل في تجديد القوات أو منع الغضب من الامتلاء في وقت مبكر جدًا وغير قادر. للوصول إلى النقطة الزمنية الرئيسية للتوسيع، خاصة عند اللعب ضمن مجموعة، فإن أفضل طريقة للتحكم في الغضب هي مسألة بالغة الأهمية، وإليك نقطة مرجعية تقريبية:
إذا استهلك العدو الأبطال وكان من الصعب الوصول إليك، فيمكنك التحكم في غضبك إلى حوالي 83. إذا استهلك العدو الكثير من الأبطال وتم استهلاك مهاراتك اليدوية بسهولة، يمكنك التحكم في غضبك إلى حوالي 70 لمنع العدو من إجبارك على استخدام الغضب عند الامتلاء، يصبح أكبر تلقائيًا، مما يجعل لعب Gnar غير مريح في معظم الحالات. يحدث هذا بشكل أساسي بسبب نقص الكفاءة، ويمكن أن يؤدي المزيد من الممارسة إلى حل المشكلة بسهولة، ويمكنه أيضًا تحسين الوضع العام وضرب عصفورين بحجر واحد.

عندما يختار العدو نوشو وبير وبوبي، فقد تحاول أيضًا استخدام Gnar لتقييدهم.
الخلاصة: إذا أعجبك المقطع ضع لايك ومتابعة.