
Une démo en tissu interactive et physiquement en C ++ en utilisant OpenGL, GLUT, GLEW et CMAKE
Il s'agit d'une démo de tissu physique en utilisant des techniques décrites par Thomas Jakobsen dans la physique avancée des caractères, GDC 2001. Il utilise l'intégration Verlet et les itérations multiples de satisfaction des contraintes, avec des contraintes de tige, de curseur et de points, et une collision avec des objets en mouvement. https://www.gpgstudy.com/gpgiki/gdc_2001:_advanced_character_physics
Je n'ai construit cela que ces derniers temps sur Windows sur Visual Studio 2019. Espérons que Linux fonctionnera.
Ce code de base a été initialement écrit par des étudiants diplômés de l'UNC Chapel Hill en 2001 ou 2002. Probablement Paul Rademacher ou Mark Harris, mais je ne suis pas sûr. Je l'ai fait écourter au cours des vingt dernières années et j'ai décidé de le faire fonctionner hier dans le cadre d'un autre projet.
J'ai énormément amélioré le code, en fixant plusieurs bogues, en ajoutant de nouveaux modes, en ajoutant un objet de collision AABB fonctionnant, en améliorant un peu les graphiques et en augmentant toutes les constantes à des niveaux adaptés à 60 ips sur ma machine, un 2021 Dell XPS 17 avec un NVIDIA RTX 3060.
J'ai parallélisé le code sur le CPU simplement en utilisant STD :: For_Each (std :: Exécution :: par_unseq, ...). La parallélisation du calcul des contraintes fait une grande différence.
Builds pour moi en utilisant CMake 3.20, Visual Studio 2019, FreeGlut-3.2.2, Glew-2.2.0.
Cela dépend également de ma bibliothèque DMCTools. Ce sont mes outils graphiques que j'utilise et évolue depuis plus de 25 ans. Saisissez-le à https://github.com/davemc0/dmctools.git et placez DMCTools / Dans un répertoire adjacent à Clothdemo /.
