
Eine interaktive, physikalisch basierte Stoffdemo in C ++ unter Verwendung von OpenGL, GLUT, GLEW und CMAKE
Dies ist eine Demo von physikalisch basiertem Stoff unter Verwendung von Techniken, die von Thomas Jakobsen in fortgeschrittener Charakterphysik, GDC 2001 beschrieben wurden. Es verwendet die Veret-Integration und mehrere Iterationen der Einschränkungszufriedenheit mit Stäbchen, Slider und Punktbeschränkungen sowie Kollision mit sich bewegenden Objekten. https://www.gpgstudy.com/gpgiki/gdc_2001:_advanced_character_physics
Ich habe dies in letzter Zeit nur auf Windows auf Visual Studio 2019 erstellt. Hoffentlich funktioniert Linux einfach.
Dieser Kerncode wurde ursprünglich von Studenten der UNC Chapel Hill in den Jahren 2001 oder 2002 geschrieben. Wahrscheinlich Paul Rademacher oder Mark Harris, aber ich bin mir nicht sicher. Ich habe es in den letzten zwanzig Jahren verteilt und beschlossen, es gestern im Rahmen eines anderen Projekts zum Laufen zu bringen.
Ich habe den Code enorm verbessert, mehrere Fehler behoben, neue Modi hinzugefügt, ein funktionierendes AABB -Kollisionsobjekt hinzugefügt, die Grafiken ziemlich viel verbessert und alle Konstanten zu einem für 60 fps auf meiner Maschine geeigneten Maschine, einem 2021 Dell XPS 17, mit einem NVIDIA RTX 3060 erhöht.
Ich habe den Code auf der CPU parallel gemacht, indem ich std :: for_each verwendet habe (std :: execution :: par_unseq, ...). Die Parallelisierung der Einschränkungsberechnung macht einen großen Unterschied.
Builds für mich mit CMake 3.20, Visual Studio 2019, Freeglut-3.2.2, Glew-2.2.0.
Dies hängt auch von meiner DMCTools -Bibliothek ab. Dies sind meine Grafikwerkzeuge, die ich seit über 25 Jahren verwendet und weiterentwickelt habe. Nehmen Sie es von https://github.com/davemc0/dmctools.git und platzieren Sie dmctools/in ein Verzeichnis neben Clothdemo/.
