
Una demostración de tela interactiva de base física en C ++ con OpenGL, GLUT, GLEW y CMAKE
Esta es una demostración de tela de base física que utiliza técnicas descritas por Thomas Jakobsen en Física de personajes avanzados, GDC 2001. Utiliza la integración verlet y múltiples iteraciones de satisfacción de restricciones, con barras, controleses deslizantes y restricciones de puntos, y colisión con objetos en movimiento. https://www.gpgstudy.com/gpgiki/gdc_2001:_advanced_character_physics
Últimamente he construido esto en Windows en Visual Studio 2019. Esperemos que Linux solo funcione.
Este código central fue escrito originalmente por otros estudiantes de posgrado en UNC Chapel Hill en 2001 o 2002. Probablemente Paul Rademacher o Mark Harris, pero no estoy seguro. Lo hice ardilla durante los últimos veinte años y decidí que funcionara ayer como parte de otro proyecto.
He mejorado enormemente el código, solucionando varios errores, agregando nuevos modos, agregando un objeto de colisión AABB que funciona, mejorando un poco los gráficos y aumentando todas las constantes a niveles adecuados para 60 fps en mi máquina, un 2021 Dell XPS 17 con un NVIDIA RTX 3060.
He paralelado el código en la CPU simplemente usando std :: for_each (std :: ejecution :: par_unseq, ...). Paralelizar el cálculo de restricciones hace una gran diferencia.
Construye para mí usando Cmake 3.20, Visual Studio 2019, Freeglut-3.2.2, GLEW-2.2.0.
Esto también depende de mi biblioteca DMCTOOLS. Estas son mis herramientas gráficas que he estado usando y evolucionando durante los últimos 25 años. Tómelo de https://github.com/davemc0/dmctools.git y coloque dmcTools/en un directorio adyacente a tela de tela/.
