การทำให้เป็น SystemFontLocalization
อัตโนมัติสร้างสินทรัพย์แบบฟอนต์ทางเลือกโดยระบบแบบอักษรในรันไทม์

ตรวจสอบการทำงานเกี่ยวกับ: Unity 2022.3.39, Unity 6
การพึ่งพาอาศัยกัน
เมื่อคุณนำเข้า SystemFontLocalization ด้วย UPM แพ็คเกจเหล่านี้จะถูกนำเข้าโดยอัตโนมัติ
- TEXT MESH PRO
com.unity.textmeshpro 3.2.0-pre.6- ต้องการ 3.2.0-Pre.6 สำหรับฟังก์ชั่น
TMP_FontAsset.CreateFontAsset(fontPath) - เนื่องจาก Unity 6 รวมถึง TMP รุ่นที่เหมาะสมจึงไม่จำเป็นต้องนำเข้าด้วยตนเอง
- localization
com.unity.localization
ติดตั้งด้วย UPM
https://github.com/eviltwo/SystemFontLocalization.git?path=src/SystemFontLocalization/Assets/SystemFontLocalization
เริ่มต้น
- แปลข้อความโดยใช้แพ็คเกจการแปล
- สร้าง GameObject ที่ว่างเปล่าและแนบส่วนประกอบ SystemFonTreplacer เข้ากับมัน
- ตั้งค่ารายการสินทรัพย์และตัวอักษรในส่วนประกอบ SystemFontrePlacer
- เมื่อคุณเล่นเกมสินทรัพย์แบบอักษรจะถูกเปลี่ยนเพื่อให้ตรงกับภาษาท้องถิ่น
แนะนำการตั้งค่า
- ใช้แบบอักษรคงที่ ฟอนต์แบบไดนามิกทำให้เกิดความแตกต่างบน Git ทุกครั้งที่คุณสร้าง
- ตั้งค่าภาษาเริ่มต้นเป็น "en"
- ตั้งค่าสินทรัพย์แบบอักษรฐานเป็น "คงที่"
- สร้าง Atlas แบบอักษรด้วยชุดอักขระที่ตั้งไว้เป็น "ASCII"
- ปิดการใช้งาน "kern" ในข้อความ ป้องกันปัญหาของตัวละครซีริลลิกที่เป็นเส้นแบ่ง
- การตั้งค่าการตั้งค่า TextMeshPro เริ่มต้นใน ProjectEting