Systemfontlokalisierung
Auto generieren Sie die Fallback -Schriftart durch Systemschrift in der Laufzeit.

Verifizierte Arbeit an: Einheit 2022.3.39, Einheit 6
Abhängigkeit
Wenn Sie die SystemfontLocalisierung mit UPM importieren, werden diese Pakete automatisch importiert.
- Text Mesh Pro
com.unity.textmeshpro 3.2.0-pre.6- Erforderlich 3.2.0-pre.6 Für die Funktion
TMP_FontAsset.CreateFontAsset(fontPath) - Da die Einheit 6 eine geeignete Version von TMP enthält, ist nicht der manuelle Import erforderlich.
- Lokalisierung
com.unity.localization
Mit upm einbauen
https://github.com/eviltwo/SystemFontLocalization.git?path=src/SystemFontLocalization/Assets/SystemFontLocalization
Erste Schritte
- Lokalisieren Sie den Text mit dem Lokalisierungspaket.
- Erstellen Sie leere GameObject und fügen Sie die SystemfonTeplacer -Komponente an.
- Setzen Sie die Liste der Schriftart und der Schriftnamenliste in SystemFonTeplacer -Komponente.
- Wenn Sie das Spiel spielen, werden die Schriftartsgüter auf die Lokalisierungssprache ausgetauscht.
Einstellungen empfehlen
- Verwenden Sie statische Schriftarten. Dynamische Schriftarten verursachen jedes Mal, wenn Sie erstellen, Diffs auf Git.
- Setzen Sie die Standardsprache auf "en".
- Stellen Sie den Basis -Schriftart auf "statisch" ein.
- Generieren Sie einen Schriftatlas mit dem auf "ASCII" eingestellten Zeichen.
- Deaktivieren Sie "Kern" im Text. Verhindert, dass das Problem der Kyrillischen Charaktere Linienbrüche sind.
- Setup Standard textMeshPro -Einstellungen in ProjectSettings.