Объектно-ориентированная программа состоит из объектов, каждый объект, содержащий определенные функциональные части, подвергающиеся воздействию пользователя, и скрытые частями реализации. В объектно-ориентированном программировании (ООП) нет необходимости заботиться о конкретной реализации объекта. В традиционном структурированном программировании алгоритмы первые рейтинги, а структуры данных-второе место, то есть сначала определить, как работать, а затем подумайте, как организовать данные для облегчения работы. ООП меняет этот заказ, сначала ставит данные, а затем рассматривает алгоритм, который управляет данными.
I. Класс
Классы представляют собой шаблоны и чертежи для построения объектов. С точки зрения непрофессионала, то же самое эквивалентно чертежам здания, в то время как объект эквивалентен зданию. Процесс построения объекта из класса называется созданием экземпляра объекта.
В Java «класс» определяется классом ключевых слов, за которым следует имя класса. Например:
Класс Человек {// Содержание тела класса}Определен класс человека.
1. Поля и методы
При определении класса в классе можно установить два типа элементов: члены данных и функции -члены. Где элемент данных является объектом, который может быть любого типа. Если это ручка, указывающая на объект, этот дескриптор должен быть инициализирован и подключен к фактическому объекту через конструктор. Если это основной тип данных, он может быть инициализирован непосредственно в месте определения класса.
Каждый объект сохраняет место для хранения для своих собственных членов данных; Участники данных не совместно используются между объектами.
класс Человек {Строка Имя; двойная зарплата;} Создайте объект с new ключевым словом. нравиться:
Человек p = новый человек ();
(1) Значение по умолчанию мастера -члена
Если определенный тип основных данных принадлежит члену класса, неясно, что инициализация также может гарантировать, что они получают значение по умолчанию.
| Основной тип | значение по умолчанию |
| Логический | ЛОЖЬ |
| Девчонка | '/u0000' (null) |
| байт | (байт) 0 |
| Короткий | (короткий) 0 |
| инт | 0 |
| длинный | 0l |
| плавать | 0,0F |
| двойной | 0,0d |
Если переменная является переменной элемента класса, она определенно будет инициализирована для основного типа, и особое внимание должно быть уделено инициализированному значению. Для локальных переменных будут получены некоторые случайные значения, такие как: int x; не будет автоматически инициализироваться до 0.
(2) Метод
Основные компоненты метода включают имя , независимую переменную , тип возврата и тело . Основная форма метода:
返回类型方法名(/*自变量列表*/) {/* 方法体*/}Возвратный тип относится к числовому типу, возвращаемому после вызова метода. Имя метода - это идентификация и ссылка конкретного метода. В списке аргументов перечислены типы и имена информации, которую вы хотите передать в метод.
В Java метод называется как对象名.方法名
1. Используйте ручки для эксплуатации объектов
Хотя Java полностью ориентирована на объект . Однако идентификатор операции фактически указывает на « ручку » объекта, также известный как « ссылка ». Ручка может существовать независимо, не сказать, что если у вас есть ручка, у вас должен быть объект, соответствующий ему. Например, int i; Определяет целочисленную переменную I, которая не означает, что она должна иметь значение. Например, создайте ручку строки:
Строка S;
Здесь создается просто ручка, и объект не создан. Поскольку S не связан с объектом, связанным с ним, будет появиться исключение, если S будет вызван. Следовательно, при создании требуется инициализация.
String s = "hello";
В Java объект создается с новым ключевым словом, которое возвращает ссылку на объект (то есть ручка). так
String s = new String ("hello");Был создан строковый объект с контентом «Привет», и ручка (ссылка) объекта была передана S для сохранения.
2. Расположение хранилища данных
1. Зарегистрировать. Самая быстрая зона сбережений, расположенная внутри процессора. Размер регистра ограничен, а размер выделяется компилятором.
2. Stack. Проживает в области обычной оперативной памяти (память случайного доступа), размер можно изменить с помощью «указателя стека». Перемещение указателя стека вниз создаст новое пространство памяти; Перемещение вверх освободит пространство памяти. При создании программы компилятор Java должен точно знать «длину» и «время существования» всех данных, хранящихся в стеке, а компилятор генерирует соответствующий код для перемещения указателя. Ручка объекта Java сохраняется в нем, но объект Java не хранится в стеке.
3. Кучи. Пул памяти для регулярной цели, где сохранены объекты Java. Компилятор не знает или не должен знать, сколько места хранилища выделяется из «кучи памяти» или «кучи» и как долго будут длиться данные.
4. Статическое хранение. Статический относится к фиксированной позиции (в оперативной памяти). Во время работы программы статически хранимые данные будут доступны для вызова в любое время. Указывает, что конкретный элемент объекта статичен по статическим ключевым словам. Сама Java не может быть помещена в статическое пространство для хранения.
5. Постоянное хранение. Постоянные значения обычно помещаются в код программы и никогда не меняются.
6. Несоответствующее хранилище. Если данные полностью не зависят от программы, они все еще могут существовать, когда программа не работает и находится в рамках управления программой. Например, потоковые объекты и фиксированные объекты.
2. объект
Три основные характеристики объекта:
• Поведение объекта - какие операции могут быть применены к объекту, или какие методы могут быть применены к объекту?
• Статус объекта - Как объект реагирует при добавлении этих методов?
• Идентификация объекта - как идентифицировать разные объекты с одним и тем же поведением и состоянием?
Поведение объекта определяется вызовом методом. Каждый объект содержит информацию, описывающую текущую функцию, которая является состоянием объекта. Состояние объекта не меняется спонтанно. Хорошо разработанный класс может быть реализован только с помощью методов вызова. Если состояние объекта изменяется без вызовов метода, это означает, что инкапсуляция была уничтожена.
Инкапсуляция: метод реализации, который объединяет данные и поведение в пакете и скрывает данные от потребителей объекта. Ключ к инкапсуляции заключается в том, что методы в классе не должны напрямую доступ к домену экземпляра других классов. Программы взаимодействуют только через данные объекта объекта объекта.
Данные в объекте называются поле экземпляра или атрибут. Процесс манипулирования данными называется методом. Для каждого конкретного объекта существует конкретный набор значений домена экземпляра (значения атрибутов), и набор этих значений является текущим состоянием объекта.
Отношения между классами
Общие отношения между классами:
• Зависимость («Использование-А»): метод одного класса манипулирует объектами другого класса.
• Агрегация ("has-a"): объект одного класса содержит объект другого класса.
• Наследство («is-a»): используется для представления взаимосвязи между специальным и общим. Если класс A расширяет класс B (a наследства B), класс A не только содержит методы класса B, но и методы расширения.
Объект на самом деле не содержит объекта, но относится только к объекту.
В Java значение любой переменной объекта является ссылкой на объект, хранящийся в другом месте. Возвращаемое значение нового оператора также является ссылкой.
Приведенная выше статья полностью понимает классы и объекты Java - это весь контент, которым я поделился с вами. Я надеюсь, что это может дать вам ссылку, и я надеюсь, что вы сможете поддержать Wulin.com больше.