Um programa orientado a objetos é composto por objetos, cada objeto contendo peças funcionais específicas expostas ao usuário e peças de implementação oculta. Na programação orientada a objetos (OOP), não há necessidade de se preocupar com a implementação específica do objeto. Na programação estruturada tradicional, os algoritmos são primeiro classificados e as estruturas de dados são de segundo classificação, ou seja, primeiro determinam como operar e depois considerar como organizar dados para facilitar a operação. A OOP reverte esse pedido, coloca os dados em primeiro lugar e depois considera o algoritmo que opera os dados.
I. Classe
As classes são modelos e plantas para a construção de objetos. Nos termos do homem leigo, o mesmo é equivalente aos desenhos do edifício, enquanto o objeto é equivalente ao edifício. O processo de construção de um objeto a partir de uma classe é chamado de criação de uma instância de um objeto.
Em Java, "Class" é definido pela classe de palavra -chave, seguida pelo nome da classe. Por exemplo:
classe Pessoa {// Classe Body Content}Uma classe de pessoa é definida.
1. Campos e métodos
Ao definir uma classe, dois tipos de elementos podem ser definidos na classe: membros de dados e funções membros. Onde o membro de dados é um objeto, que pode ser de qualquer tipo. Se for uma alça apontando para um objeto, esse identificador deve ser inicializado e conectado a um objeto real através do construtor. Se for um tipo de dados básico, ele pode ser inicializado diretamente no local da definição de classe.
Cada objeto mantém espaço de armazenamento para seus próprios membros de dados; Os membros de dados não são compartilhados entre os objetos.
classe pessoa {nome da string; salário duplo;} Crie um objeto com a new palavra -chave. como:
Pessoa p = nova pessoa ();
(1) o valor padrão do membro mestre
Se um determinado tipo de dados mestre pertence a um membro da classe, não está claro que a inicialização também pode garantir que eles obtenham um valor padrão.
| Tipo principal | valor padrão |
| Booleano | falso |
| Char | '/u0000' (nulo) |
| byte | (byte) 0 |
| Curto | (curto) 0 |
| int | 0 |
| longo | 0l |
| flutuador | 0,0f |
| dobro | 0,0D |
Se uma variável for uma variável de membro da classe, ela será definitivamente inicializada para o tipo principal e atenção especial deve ser dada ao valor inicializado. Para variáveis locais, alguns valores aleatórios serão obtidos, como: int x; não será inicializado automaticamente para 0.
(2) Método
Os componentes básicos de um método incluem nome , variável independente , tipo de retorno e corpo . A forma básica do método é:
返回类型方法名(/*自变量列表*/) {/* 方法体*/}O tipo de retorno refere -se ao tipo numérico retornado após o método ser chamado. Um nome de método é a identificação e referência de um método específico. A lista de argumentos lista os tipos e nomes das informações que você deseja passar para o método.
Em Java, o método é chamado de对象名.方法名
1. Use alças para operar objetos
Embora Java seja completamente orientado a objetos . No entanto, o identificador da operação realmente aponta para o " identificador " de um objeto, também conhecido como " referência ". Um identificador pode existir de forma independente, para não dizer que, se você tiver uma alça, deve ter um objeto correspondente a ele. Por exemplo, int i; Define uma variável inteira i, o que não significa que ela deve ter um valor. Por exemplo, crie um identificador de string:
Strings s;
Aqui, apenas uma alça é criada e nenhum objeto é criado. Como S não possui um objeto associado a ele, uma exceção aparecerá se s for chamado. Portanto, é necessária a inicialização ao criar.
String s = "hello";
Em Java, um objeto é criado com a nova palavra -chave, que retorna uma referência ao objeto (ou seja, uma alça). então
String s = new string ("hello");Um objeto String com conteúdo "Hello" foi criado e a alça (referência) do objeto foi entregue a S para salvar.
2. Localização do armazenamento de dados
1. Registre -se. A área de economia mais rápida, localizada dentro do processador. O tamanho do registro é limitado e o tamanho é alocado pelo compilador.
2. Pilha. Reside na área regular da RAM (memória de acesso aleatória), o tamanho pode ser alterado através do "Ponteiro da pilha". Mover o ponteiro da pilha para baixo criará um novo espaço de memória; A subida irá libertar o espaço de memória. Ao criar um programa, o compilador Java deve saber exatamente o "comprimento" e o "tempo da existência" de todos os dados armazenados na pilha, e o compilador gera o código correspondente para mover o ponteiro. A alça do objeto Java é armazenada nele, mas o objeto Java não é armazenado na pilha.
3. Heap. Um pool de memória para fins regulares, onde os objetos Java são salvos. O compilador não sabe ou precisa saber quanto espaço de armazenamento é alocado da "heap de memória" ou "heap" e quanto tempo durarão os dados.
4. Armazenamento estático. Estático refere -se a uma posição fixa (na RAM). Durante a execução do programa, os dados armazenados estaticamente estarão disponíveis para chamada a qualquer momento. Indica que um elemento específico de um objeto é estático pela palavra -chave estática. O próprio Java não pode ser colocado em espaço de armazenamento estático.
5. Armazenamento constante. Os valores constantes geralmente são colocados dentro do código do programa e nunca mudam.
6. Armazenamento não-RAM. Se os dados forem completamente independentes de um programa, ele ainda poderá existir quando o programa não estiver em execução e estiver dentro do escopo de controle do programa. Por exemplo, streaming de objetos e objetos fixos.
2. Objeto
Três características principais de um objeto:
• Comportamento do objeto - Quais operações podem ser aplicadas ao objeto ou quais métodos podem ser aplicados ao objeto?
• Status do objeto - como o objeto responde ao adicionar esses métodos?
• Identificação de objetos - Como identificar diferentes objetos com o mesmo comportamento e estado?
O comportamento de um objeto é definido por um método chamável. Cada objeto contém informações que descrevem o recurso atual, que é o estado do objeto. O estado do objeto não muda espontaneamente. Uma classe bem projetada só pode ser implementada chamando os métodos. Se o estado do objeto for alterado sem chamadas de método, significa que o encapsulamento foi destruído.
Encapsulamento: um método de implementação que combina dados e comportamento em um pacote e oculta dados dos consumidores do objeto. A chave para o encapsulamento é que os métodos da classe não devem acessar diretamente o domínio da instância de outras classes. Os programas interagem apenas através dos dados do objeto de domínio do método do objeto.
Os dados em um objeto são chamados de campo de instância ou atributo. O processo de manipulação de dados é chamado de método. Para cada objeto específico, existe um conjunto específico de valores de domínio da instância (valores de atributo) e o conjunto desses valores é o estado atual do objeto.
Relacionamento entre classes
Relacionamentos comuns entre classes:
• Dependência ("Use-A"): um método de uma classe manipula objetos de outra classe.
• Agregação ("Has-A"): um objeto de uma classe contém um objeto de outra classe.
• Herança ("IS-A"): é usado para representar a relação entre especial e geral. Se a classe A estende a classe B (A herda B), a classe A não contém apenas métodos de classe B, mas também métodos de extensão.
Um objeto na verdade não contém um objeto, mas apenas se refere a um objeto.
Em Java, o valor de qualquer variável de objeto é uma referência a um objeto armazenado em outro local. O valor de retorno do novo operador também é uma referência.
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