Em Escape Room 16 Temple Ruins, os jogadores precisam compreender gradualmente o pano de fundo da história e coletar pistas por meio da resolução e exploração de quebra-cabeças e, finalmente, completar a missão do jogo. Cada nível tem diferentes dificuldades e tipos de perguntas, que exigem que os jogadores usem sua sabedoria e habilidades de observação para resolvê-los com flexibilidade. A seguir está uma explicação detalhada do guia gráfico para passar de nível nas Ruínas do Templo da Sala de Fuga 16.
Pule a explicação inicial do enredo, a primeira tarefa é escapar.

Há uma pulseira no lado direito da mochila. Abra o zíper e pegue a lixa de unha. Há um pedaço de pano à esquerda e uma caixa embaixo, lembrando que a chave está no porta-luvas.
Use uma lixa de unha para abrir a caixa de armazenamento, pegue a chave, abra a caixa e inicie a descriptografia da cena.
Você não pode usar o método que mencionei da última vez para decifrar esta cena. Você só pode procurá-la depois de vê-la claramente. Quando chegar a hora de testar sua visão, posso não ter circulado tudo, mas contarei a você. algumas das coisas mais irritantes. Também circulei a chave da caixa quadrada com a estrela de cinco pontas na frente e havia algo dentro quando a abri. Quando a caixa com a cruz vermelha é aberta, também circulei a gema na caixa longa do meio e coloquei-a para abri-la. Também há algo na caixa verde atrás.
Pegue uma picareta para quebrar a janela do carro, complete a fuga e comece a segunda missão, vovó.
Quando você chega ao portão, há um balde próximo aos brinquedos à direita e uma faca no balde. Vá até o balcão de informações à direita e corte a corda. Há um interruptor no lado direito da porta. Afaste os pedaços de madeira, coloque a corda, complete o jogo e abra a porta.
Comece a terceira missão, Fire. Entre para encontrar o cano d'água, volte e coloque-o na bomba d'água, clique no cano d'água e arraste-o para apagar o fogo. Então vá para a casa da vovó.
De acordo com as instruções da trama, complete o jogo aqui no armário e use a pulseira para abri-lo.
Continue pulando a trama, há vermelho no armário. Peças de flor e caixa. Entre pela pequena porta. O livro sobre a mesa à esquerda contém a receita da pomada curativa multiuso e dos malmequeres. Há urtigas na pequena gaveta no canto superior esquerdo. Não vou entrar em detalhes sobre o que coletei. Há um lápis na entrada da grande árvore à direita. Aponte-o e leve-o embora.
Saia, encontre o papel branco com a senha do balcão de informações escrita onde a foto está pendurada, rabisque com um lápis, pegue a senha, vá até o balcão de informações do lado de fora do portão, combine a senha e abra para completar o jogo . Basta encontrar tudo primeiro e depois colocá-lo. Obtenha moedas do mapa. Coloque a moeda do mapa no console de jogo à direita para obter o objeto da caixa e o mapa.
Vá até a portinha da casa da vovó e coloque os itens da caixa nela. Ajuste-se bem e pegue a poção e o emblema da cobra. Volte para a mesa da esquerda, coloque tudo conforme a receita e continue procurando os curativos. Vá até a porta onde você encontra o cano d'água. Tem uma caixa à esquerda, coloque o emblema da cobra nela, pegue o curativo, volte e aplique o pó.
Depois de curar o menino, começa a busca por ele. O chapéu que ele deixou cair continha penas e agulhas coloridas. Volte até a portinha da casa da vovó, o buraco da árvore, e use a agulha para pegar a estátua do basilisco. Vá instalá-lo na porta do museu, complete o jogo, abra a porta e entre. Você pode obter uma parte da imagem onde encontra a senha do balcão de informações. Esqueci de mencionar que você pode obter uma parte da imagem e uma máscara humanóide no. armário da casinha. Disponha-os conforme o desenho e você poderá chegar ao porão.