Definição: Separe partes abstratas das peças de implementação para que todas possam ser alteradas de forma independente.
Recursos: O padrão da ponte é baseado no princípio mínimo de design da classe, e diferentes classes têm diferentes responsabilidades usando o encapsulamento, agregação e herança. Seu principal recurso é separar a abstração da implementação do comportamento, para que a independência de cada parte possa ser mantida e a expansão funcional deles possa ser atendida.
Aplicações no desenvolvimento do nível corporativo e estruturas comumente usadas: estrutura de multi-inferência
É apenas para entender o padrão da ponte da definição e é difícil esclarecer sua função. Aqui está um exemplo para ilustrar:
A Computer City vende computadores e os tipos de computadores são divididos em comprimidos, laptops e computadores de mesa; As marcas de computadores são divididas em Lenovo, Dell, Asus e China. Se você construir uma classe a partir da perspectiva da herança múltipla, precisará primeiro criar uma classe abstrata de computador e, em seguida, tablets, laptops e computadores de mesa herdam classes abstratas de computador, respectivamente. Diferentes marcas de computador devem herdar essas classes de classificação de computador separadamente e, em seguida, implementar o método. Dessa forma, se você deseja adicionar um tipo de computador, diferentes marcas de computador devem herdar a classe separadamente ou adicionar uma marca de computador e, em seguida, herdar categorias diferentes separadamente, o que torna a criação complicada.
A idéia do modelo da ponte é implementá -lo de diferentes dimensões e reduzir a carga de trabalho de desenvolvimento, aumentando o grau de acoplamento. Por exemplo, a classificação do computador acima e a classificação da marca de computador pertencem a duas dimensões. Se implementarmos de duas dimensões separadamente, podemos reduzir a complexidade do desenvolvimento. Este é o único princípio do desenvolvimento de Java.
O código de implementação específico é o seguinte:
pacote com.test.bridge; marca interface {public void sale ();} classe Dell implementa a marca {public void sale () {System.out.println ("Sales Dell Brand Computer"); }} classe Lenovo implementa a marca {public void Sale () {System.out.println ("Sales Lenovo Computer"); }} classe Computador {marca protegida da marca; Public Computer (marca B) {this.brand = b; } public void Sale () {Brand.sale (); }} classe Desktop estende o computador {public desktop (marca b) {super (b); } @Override public void Sale () {super.sale (); System.out.println ("Tipo de computador é computador de mesa"); }} classe Laptop estende o computador {public laptop (marca b) {super (b); } public void Sale () {super.Sale (); System.out.println ("Tipo de computador é laptop"); }} class Pad estende o computador {public pad (marca b) {super (b); } @Override public void Sale () {super.sale (); System.out.println ("Tipo de computador é tablet"); }} classe pública Demo {public static void main (string [] args) {// vendas lenovo Notebook Brand b = new Lenovo (); Computador c = novo laptop (b); C.Sale (); // Vendas Dell Desktop Brand B1 = new Dell (); Computador C1 = New Desktop (B1); C1.Sale (); }}Através dos exemplos acima, podemos ver que colocamos a marca (marca) na forma de objetos na classe de classificação de computador, que reduz efetivamente a complexidade do computador e reduz a geometralalidade e a implementa em duas direções, tornando nosso pensamento mais claro.
O exposto acima é todo o conteúdo deste artigo. Espero que seja útil para o aprendizado de todos e espero que todos apoiem mais o wulin.com.