Definición: partes abstractas separadas de las piezas de implementación para que todas puedan cambiarse de forma independiente.
Características: El patrón del puente se basa en el principio de diseño mínimo de la clase, y diferentes clases tienen diferentes responsabilidades mediante el uso de encapsulación, agregación y herencia. Su característica principal es separar la abstracción de la implementación del comportamiento, de modo que se pueda mantener la independencia de cada parte y la expansión funcional de ellos se puede cumplir.
Aplicaciones en desarrollo de nivel empresarial y marcos de uso común: estructura de herencia múltiple
Es solo comprender el patrón del puente de la definición, y es difícil aclarar su función. Aquí hay un ejemplo para ilustrar:
Computer City vende computadoras, y los tipos de computadoras se dividen en tabletas, computadoras portátiles y computadoras de escritorio; Las marcas de computadora se dividen en Lenovo, Dell, Asus y China. Si crea una clase desde la perspectiva de la herencia múltiple, primero debe construir una clase abstracta de computadora, y luego tabletas, computadoras portátiles y computadoras de escritorio heredan clases de computación abstractas respectivamente. Las diferentes marcas de computadora deben heredar estas clases de clasificación de computadoras por separado, y luego implementar el método. De esta manera, si desea agregar un tipo de computadora, diferentes marcas de computadora deben heredar la clase por separado, o agregar una marca de computadora, y luego heredar diferentes categorías por separado, lo que hace que la creación sea complicada.
La idea del modelo de puente es implementarlo desde diferentes dimensiones y reducir la carga de trabajo de desarrollo al aumentar el grado de acoplamiento. Por ejemplo, la clasificación de computación anterior y la clasificación de la marca informática pertenecen a dos dimensiones. Si lo implementamos desde dos dimensiones por separado, podemos reducir la complejidad del desarrollo. Este es el principio único del desarrollo de Java.
El código de implementación específico es el siguiente:
paquete com.test.bridge; interfaz marca {public void sale ();} class Dell implementa marca {public void sale () {System.out.println ("Computadora de marca de ventas"); }} clase Lenovo implementa marca {public void sale () {System.out.println ("Computadora de ventas lenovo"); }} computadora de clase {marca de marca protegida; Public Computer (Brand B) {this.brand = b; } public void sale () {brand.sale (); }} El escritorio de clase extiende la computadora {Desktop público (marca B) {super (b); } @Override public void sale () {super.sale (); System.out.println ("El tipo de computadora es computadora de escritorio"); }} Laptop de clase extiende la computadora {la computadora portátil public (marca B) {super (b); } public void sale () {super.sale (); System.out.println ("El tipo de computadora es laptop"); }} La almohadilla de clase extiende la computadora {Public Pad (Brand B) {Super (B); } @Override public void sale () {super.sale (); System.out.println ("El tipo de computadora es tableta"); }} Demo de clase pública {public static void main (string [] args) {// ventas lenovo cuaderno marca b = new lenovo (); Computadora C = nueva computadora portátil (b); C.Sale (); // Sales Dell Desktop Brand B1 = new Dell (); Computadora C1 = nuevo escritorio (B1); c1.Sale (); }}A través de los ejemplos anteriores, podemos ver que ponemos la marca (marca) en forma de objetos en la clase de clasificación de computadoras, lo que reduce efectivamente la complejidad de la computadora, y reduce la geométrica y la implementa en dos direcciones, deja que nuestro pensamiento sea más claro.
Lo anterior es todo el contenido de este artículo. Espero que sea útil para el aprendizaje de todos y espero que todos apoyen más a Wulin.com.