O UDCORE (ou núcleo de diretiva irreal ), é um plug-in de motores Unreal de código aberto, projetado a partir do início para fornecer funcionalidades de qualidade de vida para melhorar a experiência de desenvolvimento.
Este plug -in foi iniciado por Dylan "Tezenari" Amos como parte da iniciativa da Unreal Directive para capacitar desenvolvedores de motores irreais com conhecimento e ferramentas para permitir melhor que eles criem coisas incríveis.
A filosofia da Udcore gira em torno do seguinte -
Este plug -in será atualizado esporadicamente com uma nova funcionalidade.
Instruções sobre como instalar o plug -in UDCore. Eu recomendo verificar a página de início rápido no site da documentação.
O UDCORE pode ser instalado diretamente usando o plug -in do Downloader Plugin no mercado.
Instale o plug -in downloader no mercado de motores Unreal
Ative o Plugin Downloader plug -in
Edit -> Plugins .Plugin Downloader e habilite. Baixe UDCore
Vá para Edit -> Plugins
Clique em Download no canto superior esquerdo da janela Plugins
Digite as seguintes informações na janela Download Plugin
Clique em Download no canto inferior direito da janela do Download Plugin
Aguarde o download para concluir
Reinicie o editor de motores Unreal quando solicitado
Habilite o plug -in UDCore
Edit -> Plugins .Plugin Downloader e habilite.Clone o repositório:
git clone https://github.com/UnrealDirective/UDCore.gitCopie o plugin para o seu projeto de motor irreal:
Plugins do seu projeto de motor irreal.UDCore no diretório Plugins .Habilite o plugin:
Edit > Plugins .UDCore e habilitá -lo.Aqui estão exemplos de como você pode usar algumas das funções no UDCore. Para obter informações mais detalhadas, consulte a documentação.
ASYNC Move para o local:
.cpp
# include " AI/UDAT_MoveToLocation.h "
# include " GameFramework/Controller.h "
# include " GameFramework/Actor.h "
void AExampleCharacter::MovePlayerToLocation ()
{
UWorld* World = GetWorld ();
AController* Controller = GetController ();
const FVector Destination ( 100 . 0f , 200 . 0f , 300 . 0f );
constexpr float AcceptanceRadius = 100 . 0f ;
constexpr bool bDebugLineTrace = false ;
UUDAT_MoveToLocation* MoveToLocationTask = UUDAT_MoveToLocation::MoveToLocation (
World,
Controller,
Destination,
AcceptanceRadius,
bDebugLineTrace);
if (MoveToLocationTask)
{
MoveToLocationTask-> Completed . AddDynamic ( this , &ThisClass::OnMoveToLocationCompleted);
}
}
void AExampleCharacter::OnMoveToLocationCompleted ( bool bSuccess)
{
// Called when UUDAT_MoveToLocation has completed with either a success or fail.
// Add your logic here.
}Contém cartas:
FString StringToCheck = " Example123 "
bool bHasLetters = UUDCoreFunctionLibrary::ContainsLetters(StringToCheck);Contém números:
FString StringToCheck = " Example123 "
bool bHasNumbers = UUDCoreFunctionLibrary::ContainsNumbers(StringToCheck);Personagens de filtro:
FString StringToCheck = " Example 123 !@# "
bool bFilterOutLetters = false ;
bool bFilterOutNumbers = false ;
bool bFilterOutSpecialCharacters = true ;
bool bFilterOutSpaces = true ;
// "Example 123 !@#" would become "Example123"
FString FilteredString = UUDCoreFunctionLibrary::FilterCharacters(
StringToCheck,
bFilterOutLetters,
bFilterOutNumbers,
bFilterOutSpecialCharacters,
bFilterOutSpaces);Não está vazio:
FText TextToCheck = " Example123 "
bool bIsNotEmpty = UUDCoreFunctionLibrary::IsNotEmpty(TextToCheck);Foco atores no viewport:
TArray<AActor*> ActorsToFocus;
bool bFocusInstantly = true ;
// Populate ActorsToFocus with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FocusActorsInViewport (ActorsToFocus, bFocusInstantly);Obtenha todas as classes de nível:
TArray<UClass*> LevelClasses = UUDCoreEditorActorSubsystem::GetAllLevelClasses();Filtre atores de malha estática:
TArray<AStaticMeshActor*> StaticMeshActors;
TArray<AActor*> ActorsToFilter;
// Populate ActorsToFilter with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FilterStaticMeshActors (StaticMeshActors, ActorsToFilter);Filtre os atores por nome:
TArray<AActor*> FilteredActors;
TArray<AActor*> ActorsToFilter;
FString ActorNameToFind = " ExampleName " ;
// Populate ActorsToFilter with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FilterActorsByName (ActorsToFilter, FilteredActors, ActorNameToFind, EUDInclusivity::Include);Filtrar atores por classe:
TArray<AActor*> FilteredActors;
TArray<AActor*> ActorsToFilter;
// Populate ActorsToFilter with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FilterActorsByClass (ActorsToFilter, FilteredActors, AStaticMeshActor::StaticClass(), EUDInclusivity::Include);Congratulamo -nos com contribuições para aprimorar a funcionalidade do UDCore. Siga estas etapas para contribuir:
git checkout -b feature/YourFeature ).git commit -am 'Add new feature' ).git push origin feature/YourFeature ).O UDCORE está licenciado sob a licença do MIT. Consulte o arquivo de licença para obter mais detalhes.
Para obter suporte, visite nossa página de problemas do Github.