UDCORE (ou Unreal Directive Core ), est un plugin de moteur Unreal open source conçu à partir de la mise à la terre pour fournir des fonctionnalités de qualité de vie pour améliorer l'expérience de développement.
Ce plugin a été lancé par Dylan "Tezenari" Amos dans le cadre de l'initiative de directive Unreal pour permettre aux développeurs de moteurs Unreal avec des connaissances et des outils pour mieux leur permettre de construire des choses incroyables.
La philosophie d'Udcore tourne autour de ce qui suit -
Ce plugin sera mis à jour sporadiquement avec de nouvelles fonctionnalités.
Instruction sur la façon d'installer le plugin Udcore. Je recommande de consulter la page de démarrage rapide sur le site Web de la documentation.
UDCore peut être installé directement en utilisant le plugin Plugin Downloader sur le marché.
Installez le téléchargeur de plugin depuis le marché Unreal Engine
Activer le plugin Plugin Downloader
Edit -> Plugins .Plugin Downloader et activez-le. Télécharger UDCore
Allez dans Edit -> Plugins
Cliquez sur Download dans le haut à gauche de la fenêtre Plugins
Entrez les informations suivantes dans la fenêtre Download Plugin
Cliquez sur Download en bas à droite de la fenêtre du Download Plugin
Attendez le téléchargement pour terminer
Redémarrez l'éditeur de moteur Unreal lorsqu'il est invité
Activer le plugin UDCore
Edit -> Plugins .Plugin Downloader et activez-le.Clone le référentiel:
git clone https://github.com/UnrealDirective/UDCore.gitCopiez le plugin sur votre projet Unreal Engine:
Plugins de votre projet de moteur Unreal.UDCore dans le répertoire Plugins .Activer le plugin:
Edit > Plugins .UDCore et activez-le.Voici des exemples sur la façon dont vous pouvez utiliser certaines des fonctions dans UDCore. Pour des informations plus détaillées, veuillez consulter la documentation.
Asynchronisation Asynchronisation à l'emplacement:
.cpp
# include " AI/UDAT_MoveToLocation.h "
# include " GameFramework/Controller.h "
# include " GameFramework/Actor.h "
void AExampleCharacter::MovePlayerToLocation ()
{
UWorld* World = GetWorld ();
AController* Controller = GetController ();
const FVector Destination ( 100 . 0f , 200 . 0f , 300 . 0f );
constexpr float AcceptanceRadius = 100 . 0f ;
constexpr bool bDebugLineTrace = false ;
UUDAT_MoveToLocation* MoveToLocationTask = UUDAT_MoveToLocation::MoveToLocation (
World,
Controller,
Destination,
AcceptanceRadius,
bDebugLineTrace);
if (MoveToLocationTask)
{
MoveToLocationTask-> Completed . AddDynamic ( this , &ThisClass::OnMoveToLocationCompleted);
}
}
void AExampleCharacter::OnMoveToLocationCompleted ( bool bSuccess)
{
// Called when UUDAT_MoveToLocation has completed with either a success or fail.
// Add your logic here.
}Contient des lettres:
FString StringToCheck = " Example123 "
bool bHasLetters = UUDCoreFunctionLibrary::ContainsLetters(StringToCheck);Contient des nombres:
FString StringToCheck = " Example123 "
bool bHasNumbers = UUDCoreFunctionLibrary::ContainsNumbers(StringToCheck);Caractères de filtre:
FString StringToCheck = " Example 123 !@# "
bool bFilterOutLetters = false ;
bool bFilterOutNumbers = false ;
bool bFilterOutSpecialCharacters = true ;
bool bFilterOutSpaces = true ;
// "Example 123 !@#" would become "Example123"
FString FilteredString = UUDCoreFunctionLibrary::FilterCharacters(
StringToCheck,
bFilterOutLetters,
bFilterOutNumbers,
bFilterOutSpecialCharacters,
bFilterOutSpaces);N'est pas vide:
FText TextToCheck = " Example123 "
bool bIsNotEmpty = UUDCoreFunctionLibrary::IsNotEmpty(TextToCheck);ACCUTEMENT ACTEURS DANS LA VERSION:
TArray<AActor*> ActorsToFocus;
bool bFocusInstantly = true ;
// Populate ActorsToFocus with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FocusActorsInViewport (ActorsToFocus, bFocusInstantly);Obtenez tous les cours de niveau:
TArray<UClass*> LevelClasses = UUDCoreEditorActorSubsystem::GetAllLevelClasses();Filtre les acteurs de maillage statique:
TArray<AStaticMeshActor*> StaticMeshActors;
TArray<AActor*> ActorsToFilter;
// Populate ActorsToFilter with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FilterStaticMeshActors (StaticMeshActors, ActorsToFilter);Filtre les acteurs par nom:
TArray<AActor*> FilteredActors;
TArray<AActor*> ActorsToFilter;
FString ActorNameToFind = " ExampleName " ;
// Populate ActorsToFilter with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FilterActorsByName (ActorsToFilter, FilteredActors, ActorNameToFind, EUDInclusivity::Include);Filtre les acteurs par classe:
TArray<AActor*> FilteredActors;
TArray<AActor*> ActorsToFilter;
// Populate ActorsToFilter with actors
UUDCoreEditorActorSubsystem::FilterActorsByClass (ActorsToFilter, FilteredActors, AStaticMeshActor::StaticClass(), EUDInclusivity::Include);Nous accueillons des contributions pour améliorer la fonctionnalité d'UDCore. Veuillez suivre ces étapes pour contribuer:
git checkout -b feature/YourFeature ).git commit -am 'Add new feature' ).git push origin feature/YourFeature ).UDCORE est autorisé sous la licence MIT. Voir le fichier de licence pour plus de détails.
Pour un soutien, veuillez visiter notre page GitHub Issues.