디아블로4 시즌2에서는 블러드 스피어의 제압이 이제 치명타와 동일한 수준으로 데미지를 증가시키도록 변경되었습니다. 이제 더 이상 혈액량+힘을 기반으로 하지 않고, 이제 블러드에 의해 증가되는 치명타 데미지입니다. 볼륨이 기본 체력의 1%만큼 강화되면 억제된 공격으로 인한 피해가 2% 증가합니다.
1. 1.2 버전(시즌 테마 제외, 모든 비경쟁 업데이트 동시 업데이트)에서는 제압 속성이 전면 개편되어 지난 시즌과 전혀 다른 모습으로 바뀌었습니다.
2. 이제 제압 공격은 체력 비율에 따라 계산된 x50%의 추가 피해를 입힙니다.
3. 이제 제압은 치명타와 동일하게 데미지 증가량을 비교하도록 변경되었습니다. 더 이상 과거의 혈액량 + 강화를 기준으로 하지 않습니다. 이제 제압은 일종의 치명타 데미지가 증가되는 것으로 이해될 수 있습니다. 혈액량으로.
4. 제압 장르는 기존의 독립 자해 데미지에서 스킬 자체로 변경되었으며, 일반 장르와 마찬가지로 더 이상 고유한 규칙과 데미지 증가 메커니즘이 없습니다.
5. 그러면 기본적으로 50% 곱셈 데미지 증가가 발생하는데, 50%가 되기 전에 피가 가득 차야 피를 잃으면 50%가 되지 않습니다.
6. 기본 체력의 1%에 해당하는 요새화가 있을 때마다 공격을 억제하면 피해량이 +2% 증가합니다.
7. 기본 체력의 1%에 해당하는 추가 체력이 있을 때마다 제압 공격의 피해량이 +2% 증가합니다.
8. 이 스타일 때문에 살아 있는 동안 항상 완전 강해질 수 있어 기본 체력이 1% 더 늘어납니다. 데미지가 4%만 증가합니다.
이는 피해량의 곱셈 증가가 아니라 추가 증가라는 점에 유의하세요.

1. 피를 찾는 자의 힘:
혈창이 관통한 적 하나당, 주 대상에 대한 혈창 피해 보너스는
Imperial Order: 억제되면 4초 동안 공격 속도가 50% 증가합니다(목걸이 또는 반지 1).
블러드 파워: 체력이 가득 차면 블러드 오브를 사용하여 20 에너지를 얻을 수 있습니다(링 슬롯 2).
망자의 촉수 파워: 망자의 촉수 사용 시, 망자의 촉수(목걸이 또는 반지 슬롯 1)로 피해를 입은 적에게 치명타 적중이 20% 증가하고 치명타 피해 보너스가 40% 증가합니다.
피에 굶주린 힘 : 혈창이 발사되어 처음으로 찔린 적을 적중시킬 때마다 주변 적들에게 추가로 혈창이 발사됩니다(한손 무기 위치).
블러드 가시 파워(Blood Thorn Power): (신규 전설) 블러드 스피어를 방출하면 블러드 오브를 소모하고 거기서 블러드 스피어를 발사하며, 블러드 스피어에 맞지 않은 적(건틀릿 위치)을 우선적으로 공격합니다.
다크 골드 쉴드: 경계의 벽 럭키 스트라이크 뼈 폭풍(오프핸드).
고유: 새로운 고유 바지, 저주받은 적(바지)에 대한 피해 억제 보너스가 있습니다.
방어력:
폭풍 보호막 파워: 해골 폭풍 궁극기는 보호막(머리)을 제공합니다.
파워 오브 발러(Power of Valor): 기본 스킬이 6초간 데미지 감소를 20% 부여합니다(가슴).
신발 파워: 막은 적에게 데미지를 증가시키거나 궁극기 CD를 줄이는 새로운 회피 신발을 신으세요.
아이디어 설명:
암금 방패를 사용하는 목적은 암금 방패의 강력한 효과인 몬스터 채집 스킬에 대한 조작을 단순화하고 CD 감소를 극대화하기 위한 것입니다.
궁극기의 CD를 식힐 수 있는 경우가 많지만, 필드에는 여전히 궁극기가 남아 있으며, 여러 데미지 효과가 있는 여러 궁극기의 CD는 더 빠르게 새로 고쳐져 긍정적인 연계를 형성하여 몬스터 채집 스킬이 매우 빠르게 새로 고칠 수 있습니다.
실제 테스트에 따르면 장비가 좋을 경우 자동 보석이 없기 때문에 몬스터 수집 CD를 줄이는 가장 빠른 방법입니다.
브러싱 CD의 효과를 활용하여 최대한 많은 몬스터 수집 CD를 브러싱해야 하는데, 이는 억제해야 하는 CD를 줄이기 위해 더 많은 볼이 생산된다는 의미입니다.
운영을 절약하기 위해서든, 더 많은 CD를 새로 고치기 위해서든, 힘을 하나 더 갖는 것보다 낫습니다. 이제 Dark Gold Shield도 변경되었으며 이미 체력 속성이 있습니다.
2. 자동으로 공을 먹어치우고 혈창으로 변하는 파워볼은 절대 제압을 누리지 못합니다.
이 힘의 가장 큰 의의는 공을 자동으로 먹어치우는 것, 걷는 시간을 절약하는 것, 억제해야 하는 CD를 새로 고치는 것, 그리고 새로운 피의 궁극기 스킬을 바꾸는 것입니다.
혈액 공을 먹으면 억제해야 하는 CD를 줄일 수 있습니다. 공을 자동으로 먹지 않으면 먹기 위해 걸어야 하는데 이는 시간 낭비입니다.
자동으로 공을 먹으면 CD 감소량이 오버플로되는 경우가 있지만 실제로 CD를 브러싱하면 몬스터 채집 스킬의 CD를 줄일 수 있습니다.
3. 그리고 새로운 암금 목걸이를 선택합니다. 제압 효율은 실제로 매우 빠릅니다.
게다가 시즌 테마의 뱀파이어 능력은 제압에도 부족하지 않은 제압으로 보완된다.
4. 암흑 데미지 감소를 포기한 후에는 다른 데미지 감소를 찾아야 하며, 동시에 시즌 능력치 때문에 방어력도 보완할 수 있습니다.
다크코어와는 스킬이 많이 다릅니다. 당분간 피크버전은 지난 시즌과 동일할 예정입니다.
새 버전에서 변경된 후에는 이제 최고의 드롭을 얻으려면 100개의 레이어를 지워야 합니다.
이제 몬스터 레벨에 따라 드랍되는 아이템이 업데이트되어 레벨이 높아집니다. 고급장비 드랍 확률이 가장 높습니다.
1. 이제 수동으로 몬스터를 저주하고 수집해야 한다는 점만 제외하면 방법은 이전과 크게 다르지 않습니다.
2. 먼저 저주를 걸고 Bone Storm을 활성화 한 다음 최대한 빨리 Blood Spear 출력을 누르십시오.
3. 몬스터를 모으는 스킬은 매우 빠르게 갱신될 수 있으므로 자동 보석이 없어도 생각만큼 약하지는 않습니다. 단지 매우 높은 장비가 필요할 뿐입니다.
4. 커스를 감소시키는 목적은 주로 몬스터 채집 스킬의 CD와 뼈폭풍의 CD를 감소시키는 것입니다.
5. 스킬 포인트가 부족해 시체 회복을 포기합니다. 이제 메커니즘이 변경되었기 때문에 혈창을 채워야 하는데, 시체를 복원할 포인트가 없습니다.
6. 블러드 볼, 기본 공격, 행운의 히트에 의존하여 장비가 좋으면 마나가 부족하지 않습니다.
7. 블러드 미스트는 더 이상 단일 대상을 죽이는 데 사용할 수 없습니다. 블러드 미스트는 피해를 주지 않으며 생명을 구하는 데에만 사용됩니다.
8. 이제 단일 타겟 블러드 스피어에 데미지 증가 능력이 탑재되어 엘리트 우선 타겟이 됩니다.
4. 장비 속성
1. 이제 장비의 임계값 요구 사항이 이전보다 높아졌습니다. 이제 행운의 적중률, 마나 회복, 소비 감소를 위한 행운의 적중률이 필요합니다.
2. 제압 피해량, 치명타 적중률, 체력 속성, 공격 속도는 모두 동일하며, 새로운 치명타 피해량도 필요합니다.
3. 따라서 장비가 열악할 경우 게임이 아닌 경우에는 확실히 이전보다 훨씬 강력하고 부드럽지 않을 수 있습니다.
4. 장비가 성숙하면 비게임 플레이도 가능하니 블루도 부족함이 없습니다.
5. 주무기는 행운의 적중률이 필요하므로 마법봉을 선택하세요. 치명타는 모든 속성에 피해를 주고, 피해를 억제하며, 행운의 타격은 몹을 죽입니다.
6. 목걸이 소모 감소 스킬 데미지 감소 +3 (불완전한 균형 +3, 피의 조수 +3, 응축된 피 +3).
7. 링 혈량 데미지 억제, 치명타율, 치명타 데미지, 머리 혈량 데미지 감소, 가슴 혈량 데미지 감소, 신규 암금 바지, 신발 이동 속도 소모 감소, 손혈창 스킬 공격 속도 +3, 데미지 억제 치명타율이나 행운의 적중률 등이 있습니다.
8. 혈창 및 억제와 관련된 작동 원리:
혈창은 몸에 혈창을 지닌 모든 몬스터에게 피해를 주기 때문이다.
이 BD는 혈창으로 많은 몬스터를 빠르게 관통할 수 있기 때문에 혈창을 6번 제압하면 확실히 효과가 억제됩니다.
혈력의 특정 억제 효과가 발동될 때. 피해를 억제하면 집단 제압의 피해 증가 효과가 발생할 수 있습니다.
동시에 혈창에서 분리된 혈창과 혈구에서 변형된 혈창은 자동으로 항해하며 적을 공격할 수 있다.
캐릭터가 어디를 보더라도 근처의 몬스터를 자동으로 공격하고, 뒤에 있는 몬스터도 공격할 수 있습니다.
물론, 몬스터를 모으면 혈창의 비행시간을 줄이고 더 빠른 커버리지를 달성할 수 있다. 그러니 공짜 혈창을 비울 걱정은 하지 마시고, 혈창으로 몬스터를 때린 후 최선을 다해 출력하시면 됩니다.
1. 사실 이 장르에서는 강한 터치가 발동되는지 아닌지 고려할 필요가 없습니다. 일반적으로 혈구가 너무 많고 + 매우 단단하고, 심지어 자신도 모르게 강한 힘이 가득 차 있습니다. 강한 힘이 사라지면 빠르게 반격할 수 있습니다.
2. 강화는 혈액량 이상이어야 발동됩니다. 발동되면 혈액 공 주위에 뚜렷한 특수 효과가 있습니다. 혈액 공을 둘러싼 철 껍질이 보이면 강화가 발동되었음을 의미합니다.
3. 강화가 발동되지 않은 경우 강화값은 없음으로, 이는 발동조건이 충족되지 않음을 의미합니다. 발동을 기다리는 동안 발동되면 데미지가 10% 감소합니다.
4. 그러면 타격으로 인해 힘도 감소하지만, 혈액량이 힘 값보다 높으면 이때 힘이 발동되지 않으며, 힘을 맞을 때 힘이 감소하지 않습니다. 혈액량이 같거나 많아지기 시작하면 힘도 같이 감소하기 시작합니다.
5. 힘 값은 방패처럼 피해를 상쇄할 수 없으며, 발동되었을 때만 피해를 줄입니다.
6. 따라서 강하다는 뜻의 전통 중국어 번역이 더 정확하고, 강하다는 뜻을 여분의 방패로 이해하기 쉽지만 실제로는 몸을 튼튼하게 하여 강인하고 탄력이 있다는 느낌이다.
7. 따라서 더 많은 커버리지를 확보하기 위해서는 지속적으로 새로운 강화군을 확보해야 한다.
8. 전투 상태에서 벗어나면, 모든 클리어가 필요한 맵 대상이 아닌 한, 전투할 몬스터는 한 마리만 남게 되며, 아무리 전투에서 빠져나올 수 없습니다. 얼마나 멀리 달리는지.
9. 이때 힘은 감소하지 않으나, 한 가지 고려해야 할 문제가 있습니다. 몬스터가 깨끗하지 않다면, 깨끗하다면 상대적으로 부활할 것입니다. 닫다.