Nintendo DS (I) ROM/형식 편집기이지만 Nintendo DS (I) 콘솔 자체 ( POC )








이 프로젝트는 이미 존재하는 Nintendo DS (I) ROM 편집자의 개념을 DS (I) 콘솔 자체에 제공 한 결과입니다. 명백한 한계에도 불구하고,이 콘솔 패밀리의 단순성과 휴대 성으로 ROM을 맞춤형 편집 할 수 있습니다.
편집자는 사용할 수 있으며 잘 알려진 일부 형식에 대한 기본 지원을 제공하지만 저축 작업을 수행 할 때 느리게 될 수 있습니다. 이것은 주로 (저주받은) 아이디어를 보여주는 개념 증명입니다.
정보보기/편집 (게임 제목, 게임 코드, 제조업체 코드)
아이콘보기/편집
Nitrofs 파일 시스템을 찾아보십시오
NCGR + NCLR로 형성된 텍스처를보고/편집하십시오
NCGR + NCLR + NSCR로 형성된 텍스처보기 (절약은 아직 지원되지 않음)
웨이브 아카이브 (SWAR) 및 웨이브 샘플을 탐색하십시오
콘솔의 마이크로 녹음하는 웨이브 샘플 (SWAV)을 재생/편집하십시오!
대부분의 DS (i) 홈브류 프로젝트와 마찬가지로이 프로젝트는 기본적으로 DevKitarm, Libnds 및 기타 기본 DS 홈브류 라이브러리를 설치해야합니다 (Devkitpro pacman 의 nds-dev 패키지를 확인하십시오). 그런 다음 Running make 프로젝트를 최종 NDS ROM으로 컴파일합니다.
NCGR+NCLR+NSCR로 저장 텍스처를 구현하십시오
Utility.bin 파일의 저장을 구현하십시오
SDATS 내의 다른 형식을 지원합니다 (STRM, SSEQ 등)
모델 및 모델 텍스처 (NSBMD, NSBTX)
나머지 BMG 메시지 인코딩에 대한 지원
메시지를 사용하는 메시지에 대한 적절한 BMG 특수 문자 지원
여러 팔레트 NCGR+NCLR 텍스처의 경우로드 할 팔레트를 선택하십시오.
NSCR 데이터의 지원이 무시한 속성 (아래에 적합한 링크 확인)
NCLRS에서 PMCP 섹션을 지원합니다
로딩/절약 시간을 개선하려고 노력하지만 기술적 인 제한으로 인해 훨씬 나아질 수는 없습니다 ...
스프라이트를 사용하는 대신 직접 프레임 버퍼 도면 사용을 고려하십시오
PNG를로드하는 대신 특별히 변환 된 텍스처를 사용하는 것을 고려하십시오
일부 출력 디렉토리로 파일/디렉토리를 내보내는 지원 (GodMode9와 마찬가지로)
일반적으로 폴란드 그래픽
확장자를 확인하는 것보다 더 나은 시스템으로 파일 형식을 감지하십시오 (헤더 확인 등) (libnedit에서 완료)
NSBTX 편집 지원
그래픽 편집기에서 큰 텍스처에 대한 줌을 구현하십시오
그래픽 편집기의 색상 팔레트에서 색상 변경 허용
16 진수/텍스트 편집기/시청자를 추가 하시겠습니까?
파일 Nitrofs 파일 시스템에서 지원을 내보내고 가져 오기?
키보드에서 더 많은 특수 문자 (é, à 등)를 지원합니다.
압축 파일에는 특수 아이콘을 사용하십시오
(그리고 여기에 추가 할 수있는 더 많은 것들)
모든 제안, 아이디어 및 기여는 항상 환영하지만, 이것은 개념의 증거 일뿐입니다.
Devkitpro의 DevKitarm 및 다양한 DS 라이브러리는이 프로젝트 및 대부분의 다른 DS (i) 홈 브루 프로젝트를 만들기위한 기본 구성 요소입니다.
일부 기존 PC ROM 편집자는 여러 파일 형식을 이해하는 데 정말 도움이 되었으며이 PC 편집기의 기반으로 모든 파일 탐색기, NSMBE5, MKDS 코스 수정 자 및 DS 사운드 스튜디오
다음 웹 페이지는 여러 파일 형식을 이해하기 위해 정말 도움이되었습니다.
Nintendo-LZ Rust Crate는 C ++에서 LZ10/LZ11 압축 형식을 이해하고 구현하는 데 실제로 도움이되었습니다.
UI는 LODEPNG 및 STB-TRUETYPE 라이브러리를 사용하여 각각 PNG 및 TTF 파일로드를 지원합니다.
UI는 Nintendo DS (I)의 BIOS 글꼴의 비공식 TTF를 사용합니다.
UI 아이콘은 대부분 아이콘에서 가져 왔습니다.