Nintendo DS (I) editor de ROM/Formato, pero para las consolas Nintendo DS (I) (POC) ( POC )








Este proyecto es el resultado de llevar el concepto de editores de ROM de Nintendo DS ya existentes a las consolas DS (I). A pesar de las limitaciones obvias, uno puede hacer ediciones personalizadas de ROM con la simplicidad y la portabilidad de esta familia de la consola.
El editor es utilizable y tiene soporte básico para algunos formatos bien conocidos, aunque puede ser lento al realizar operaciones de ahorro. Tenga en cuenta que esta es principalmente una prueba de concepto que muestra la idea (maldita).
Ver/Editar información (título del juego, código de juego, código del fabricante)
Ver/Editar icono
Explorar su sistema de archivos nitrofs
Ver/editar la textura formada por NCGR + NCLR
Ver la textura formada por un NCGR + NCLR + NSCR (el ahorro aún no es compatible)
Explore los archivos de olas (swar) y sus muestras de olas
¡Reproduce/edita esas muestras de olas (SWAV), grabando con el micrófono de la consola!
Al igual que con la mayoría de los proyectos caseros DS (I), este proyecto básicamente requiere Devkitarm, Libnds y las otras bibliotecas básicas de Cebre de Cebre de DS que se instalarán (verifique el paquete nds-dev en DevkitPro pacman ). Luego, Running make compilará el proyecto en una ROM NDS final.
Implementar la textura de guardar como NCGR+NCLR+NSCR
Implementar el guardar en los archivos Utility.Bin
Apoyar otros formatos dentro de SDATS (STRM, SSEQ, etc.)
Modelos y texturas de modelos (NSBMD, NSBTX)
Soporte para las codificaciones restantes de mensajes BMG
Soporte de carácter especial BMG adecuado para los mensajes que lo usan
Para la paleta múltiple NCGR+texturas NCLR, permita elegir la paleta para cargar
Soporte de atributos ignorados en los datos de NSCR (verifique los enlaces acreditados a continuación)
Soporte de la sección PMCP en NCLRS
Intente mejorar los tiempos de carga/ahorro, pero no puede hacerlo mucho mejor debido a las limitaciones técnicas ...
Considere usar el dibujo directo de FrameBuffer en lugar de usar sprites
Considere usar texturas especialmente convertidas en lugar de cargar PNGS
Soporte para exportar archivos/directorios a algún directorio de salida (como lo hace GodMode9)
Gráficos polacos en general
Detectar formatos de archivo con un sistema mejor que simplemente verificar la extensión (verificación de encabezados, etc.) (Hecho en Libnedit)
Soporte para la edición NSBTX
Implementar zoom para grandes texturas en el editor gráfico
Permitir cambiar los colores en la paleta de colores en el editor gráfico
¿Agregar editores/espectadores hexagonales/de texto?
¿Exportación de archivos e importación de soporte de sistemas de archivos nitrofs?
Apoyar caracteres más especiales (é, à, etc.) en el teclado
Use un icono especial para archivos comprimidos
(Y muchas cosas más que podrían agregarse aquí)
Cualquier sugerencia, ideas y contribuciones siempre es bienvenida, pero tenga en cuenta que esto solo es una prueba de concepto.
Devkitpro's Devkitarm y varias bibliotecas DS son los componentes básicos para hacer este proyecto y la mayoría de los otros proyectos de cerveza casera DS (I).
Algunos editores de ROM de PC ya existentes fueron realmente útiles para comprender varios formatos de archivo, y como base para este editor de PC: cada explorador de archivos, nsmbe5, modificador del curso MKDS y DS Sound Studio
Las siguientes páginas web también fueron realmente útiles para comprender varios formatos de archivo:
La caja de óxido Nintendo-LZ fue realmente útil para comprender e implementar formatos de compresión LZ10/LZ11 en C ++.
UI utiliza bibliotecas LODEPNG y STB-TRUETYPE para admitir la carga de archivos PNG y TTF respectivamente.
UI utiliza un TTF no oficial de la fuente BIOS de Nintendo DS (I), disponible aquí: https://www.dafont.com/nintendo-ds-bios.font
Los iconos de UI fueron capturados en su mayoría de Icons8.