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주요 임무 중 하나는 Houdini 만 상자에서 만 사용하여 도구 내에서 원하는 전체 알고리즘과 기능을 포장하는 것이 었습니다. HDK 없음. 결과적으로, 그것은 다소 보수적 인 구현이되었으며, 모든 곳에서 모서리를 자르기 위해 필요한 모든 것뿐만 아니라 약간의 한계도 있습니다.
내가 존경하는 데 필요한 큰 헌신은 프랙탈 아트를하는 법을 배우는 것이 었습니다. 프랙탈 아티스트가 필요하고 느끼는 동안 무엇이 필요하고 느끼는지 모르면 프랙탈 아트 도구를 구축하는 것은 의미가 없습니다. 따라서이 도구를 만들면서 나는 너무 많은 프랙탈 아트에 참여하여 필연적 으로이 분야에 대한 사랑을 발전 시켰습니다. 중요 했으므로이 도구를 올바른 방향으로 형성하고 조종 할 수있었습니다.
FLAM3H node OTL documentation. 
CVEX는 알고리즘 전체를 구현하는 데 사용되었습니다. 실시간은 아니지만 강력한 CPU가 있다면 많은 재미가있을 것입니다 (두 개의 강력한 CPU가 더 좋습니다).
이 코드는 위아래로 올라가서 마침내 성능에 유리하게 가장 미니멀 한 버전에 정착했습니다. 언어로 인해 나는 많은 지름길을 가져갈 수있었습니다. 그는 실행 스레딩 및 메모리 관리를 다루고 있으며 CDF , 매우 강력한 임의 번호 생성기 등을 생성하고 샘플링하는 등 빠르고 즉시 사용 가능한 기능을 제공했습니다.
작업의 일부는 속성 바인딩, UI 빌딩, 매개 변수 제작, 가시성 조건, 최종 컴파일 등과 같은 Houdini 환경에서 HDA 내부에서 수행됩니다.
Python은 사용자 경험을 향상시키고 다음과 같은 기능을 추가하는 데 사용되었습니다. 복사/붙여 넣기 반복자 데이터, 팔레트 라이브러리로드/저장, Flame의 파일 형식로드/저장, 사용자 작업에 대한 응답/자동화 등.
Sidefx Houdini의 Flam3는 작업중인 프랙탈 불꽃의 라이브 포인트 구름을 생성합니다. 거기에서 최종 이미지로, 사용자에게 맡겨집니다 (일명 포인트 렌더링). Houdini Integrated Karma 렌더러를 사용하면 생성 된 프랙탈 불꽃을 거의 실시간으로 렌더링 할 수 있습니다.
Karma Viewport 렌즈는 다른 응용 프로그램에 존재하는 밀도 추정기 또는 로그 밀도 디스플레이 (톤 매핑 형식)를 사용하지 않습니다. 화염이 현재 사용중인 팔레트에서 나오는 원시를 사용하는 동안 대신 고밀도 영역을 밝게합니다 (더 많은 점, 더 밝은).
이론적으로는 로그 밀도 디스플레이와 일부 형태의 밀도 추정기를 구현할 수 있습니다. 그러나 16 비트 또는 32 비트 exr 형식의 프랙탈 불꽃 이미지를 출력하는 아름다움은 색상을 교정 할 때 기쁨을 줄 것입니다.
Houdini의 뷰포트에서 Karma Interactive 렌더링 :
Worlds - Author: Alessandro Nardini 
Its Pink - Author: Plangkye 
ApoPhysis 소프트웨어 및 워크 플로 디자인에서 고도로 영감을 얻었습니다.
많은 Apophysis Fractal Flames를 웹에서 다운로드 할 수 있으며 Flam3H에로드 할 수 있습니다. 또는 apophysis 또는 fractorium을 사용하여 먼저 화염을 작성하여 Flam3H에 다시로드 할 수 있습니다. 그러나 다른 방법으로는 Houdini에서 화염을 만들어 다른 응용 프로그램 내부에 렌더링하십시오. 당신은 선택이 있습니다.
ApoPhysis 7x를 다운로드하십시오 : ApoPhysis 7x 다운로드
Fractorium을 여기에서 다운로드하십시오 : Fractorium 다운로드
화염의 모든 측면을 제어하기 위해 Houdini 절차 적 패러다임과 도구 세트를 사용하여 가능성을 상상해보십시오. 


FLAM3 for Houdini generate a live point cloud of the fractal Flame being worked on.
ApoPhysis 및 Fractorium과 같은 타사 프로그램에 필요한 모든 렌더링 설정은 Flam3H에서 저장 될 때 프랙탈 불꽃과 함께 저장됩니다.
렌더 매개 변수의 일부는 카메라를 다루고 방금 저장 한 프랙탈 불꽃이 어떻게 구성되는지를 다룹니다.
Flam3H 카메라 센서는 이미지 프레임을 정확하게 표시합니다.
일단 프레임이되면 불꽃을 저장하고 ApoPhysis, Fractorium 및 기타와 같은 다른 응용 분야에서 동일하게 액자를 만들 수 있습니다.

Camera sensor: FLAM3H to Fractorium
다음은 Flam3H의 일부 이미지를 보여주는 일부 이미지입니다. 일부는 FLAM3H의 사용 가능한 변형에 맞게 수정되었습니다. 스크린 샷은 왼쪽에 Houdini Karma 대화식과 오른쪽에 동일한 화염 파일이있는 Fractorium을 보여줍니다.
Chocolate Scaffold in Too Many Dimensions by plangkye. Source: Fractorium
Mountain by tatasz. Source: Fractorium
Bipolar by tatasz. Source: Fractorium
Flipped disk. Source: Fractorium 
모든 후속 조치는 사전 _ 및/또는 사후 _ 변형으로도 제공됩니다.
Arch Auger Bent Bent2 Bipolar Blade Blob Blur Boarders Bubble Butterfly Bwraps Cell Conic Cos Cosh Cosine Cot Coth Cpow Crop Cross Csc Csch Curl Curve Cylinder Diamond Disc Disc2 Edisc Elliptic Escher Ex Exp Exponential Eyefish Fan Fan2 Fisheye Flower Flux Foci Gaussian_blur Glynnia Handkerchief Heart Hemisphere Horseshoe Hyperbolic Julia JuliaN Juliascope Lazysusan Linear Log Loonie Mobius mobius Oscope Modulus Ngon Noise 오 Parabola Polar2 Pdj Perspective Pie Point_symmetry Polar Tan Polynomial Swirl Popcorn Popcorn2 Power Pre_blur Radialblur Rays Separation Rings Rectangles Secant2 Rings2 Sec Scry Sech Sin Tangent Sinh Spherical Sinusoidal Split Spiral Splits Square Stripes Supershape Tanh Twintrian Unpolar Waves Waves2 Wedge Wedgejulia Wedgesph Whorl
당신이 궁금하다면 그들은 106입니다 ...
프랙탈 불꽃을 계산하는 것이 얼마나 비싸면, GPU 가이 영역에서도 놀라운 일을 한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
Houdini 내부에있는 주요 이점은 많습니다. Houdini의 절차 적 접근 방식과 도구 세트로 그 화염을 애니메이션하면서 사용할 수있는 옵션을 고려하십시오. 또한 Houdini 용 Python HOM 라이브러리를 사용 하여이 도구 주변에 파이프 라인을 구축 할 수 있습니다.
Karma와 내장 Nvidia Optix Denoiser는 프랙탈 화염 이미지를 렌더링하기위한 환상적인 조합을 만듭니다.
내가 아는 한, CVEX 언어에는 스위치/케이스 생성자 또는 기타 유형의 포인터 기능이 없습니다. 선택한 변형에 도달하기 위해 수백 개의 "if"/"else"문을 연결했습니다. 분할하려는 최선의 노력에도 불구하고,이 섹션은 결국 전체 구현에 대한 병목 현상이되었습니다.
Python Run Single Threaded, 이제이 도구에는 많은 Python 코드가 실행되거나 많은 반복자가 생성되면 Houdini의 Flam3H 사용자 인터페이스가 느리게 나타납니다. 나는 그것을 더 좋게 만들기 위해 약간의 노력을 기울 였고, v1.4.75에서 나는 마침내 UI 성능 향상을 시작할 수있었습니다.
현재 제자리에있는 모든 Python 자동화는 실제로 워크 플로를 개선하는 기능을 갖추고 있습니다. UI를 예쁘고 멋지게 볼 수있는 많은 파이썬 코드 덩어리가 있으며 사용자 작업을 기반으로 많은 아이콘이 변경됩니다. 단일 스레드 성능이 강한 컴퓨터 프로세서는 여기에서 매우 도움이 될 것입니다.
또한 모든 스트레스 테스트에서 128 개 이상의 반복자를 사용했습니다. 그러나 실제로, 나는 지금까지 만든 프랙탈 불꽃에 20 개 이상의 반복자를 사용한 적이 없으며, 거의 모든 사람들이 10 미만을 사용했습니다.
내 웹 사이트와 Instagram의 거의 모든 프랙탈 화염 이미지는 최대 64 회 반복을 사용하며 일부는 사용이 적고 일부는 조금 더 사용합니다. 몇 가지 예외는 128 및 최대 256/512 이상입니다.
일부 불꽃은 올바르게 해결하려면 진정으로 많은 수의 반복이 필요합니다.
아래에 나열된 Chaotica 소프트웨어의 사전 설정은 Flam3H로 변환되었습니다. 그것들 중 일부는 해결하기에 매우 비싸고 이미 구현 한 변형을 사용하기 때문에 선택되었습니다.
일부는 적절한 결과를 보여주기 위해 수천 개의 반복이 필요합니다. 그들 중 일부는 수백이 필요하고 일부는 정말 빠릅니다.
FLAM3H에서 해결해야 할 반복 : 1280
ieddaka gnarl. Author: zuek 
FLAM3H에서 해결하기 위해 반복이 필요합니다 : 512 (잠재적으로는 잠재적으로 적은 것이 필요하지만 경우에만 필요합니다.)
blue modulus. Author: tatasz 
lazyswirls. Author: meckie 
FLAM3H에서 해결하기 위해 반복 : 64
majestic. Author: tatasz 
FLAM3H에서 해결하기 위해 반복 : 32
blurry splits. Author: tatasz 
다음은 FLAM3H 내부의 포팅 된 Flam3H와 Karma 렌더러로 렌더링 된 또 다른 사전 설정된 Chaotica 소프트웨어 선박입니다.
FLAM3H에서 해결하기 위해 반복 : 64
Golden Dragon - Author: meckie 
특히 컨테이너 등에 크게 의존 할 때 반복 번호가 상승 해야하는 다른 시나리오를 찾을 수 있습니다.
그러나 내 모든 테스트에서 10 ~ 96 회복으로 인해 거의 모든 요구에 대해 보상을받을 수 있습니다. 그리고 잊지 마십시오. 단지 6 개의 반복으로 아름다운 프랙탈 불꽃을 만들 수 있습니다. 다음은 다음과 같습니다.
FLAM3H에서 해결하기 위해 반복이 필요합니다 : 6
Knot clusters - Author: Alessandro Nardini 
더 많은 기능을 추가 할 수 있었지만이 프로젝트는 오랫동안 저를 소비했습니다. 이 알고리즘의 모든 측면은 한 번 이해되면 표면에서 단순 해 보이지만 모두 스스로 도전을 제시합니다. 이 구현에 모든 것을 포장하는 것은 상당히 미친 타기였습니다.
이 프로젝트를 조금만 주차 할 시간이지만, 나는이 주제에 대한 긴 여정을 정말로 좋아했으며, 이제 나는 영원히 프랙탈 불꽃 전체를 영원히 사랑할 것입니다. 그들은 굉장하고 중독성이 있습니다!
내가 올바른 증거로 사용하고 있으며이 구현과 함께 배송 된 일부 예제 Flame 파일 중 일부는 다양한 오픈 소스와 가장 인기있는 ApoPhysis 및 Fractorium과 같은 무료 앱을 사용하여 놀라운 프랙탈 아티스트가 작성하거나 작성했습니다.
갤러리를 확인하십시오.
Tatasz, Plangkye, Pillemaster, Triptychaos, Tyranwave, Zy0rg
참조 A : Scott Draves 및 Erik Reckase의 Github :: Flam3
참조 B : Matt Feemster의 Github :: Fractorium
참조 C : github :: apophysis 7x
참조 D : PDF :: Fractal Flame 알고리즘 게시
flam3houdini vimeo
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