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主なミッションの1つは、箱から出してHoudiniのみを使用してツール内で望んでいたアルゴリズムと機能全体を梱包することでした。 HDKなし。その結果、それはやや保守的な実装になりました。それはすべてを備えていますが、どこでも角を切るために必要ないくつかの制限があり、それがバランスをとるのに困難なプロセスになりました。
私が尊敬するために必要な大きなコミットメントは、フラクタルアートを行う方法を学ぶことでした。フラクタルアーティストが何を必要としているかを知らずにフラクタルアートツールを構築し、それをやりながら感じることは無意味です。したがって、このツールを作成している間、私はそれで非常に多くのフラクタルアートに従事していたので、私は避けられないほどフィールドへの愛を発展させました。それは重要だったので、このツールを正しい方向に形作って操縦することができました。
FLAM3H node OTL documentation. 
CVEXは、アルゴリズム全体を実装するために使用されています。リアルタイムではありませんが、強力なCPUがある場合はとても楽しいでしょう(2つの強力なCPUの方がさらに優れています)。
コードは上下に行き、最終的にパフォーマンスを支持して最もミニマルなバージョンに落ち着きました。この言語により、私は多くの近道をとることができました。彼は実行スレッドとメモリ管理を扱っており、 CDF 、非常に堅牢な乱数ジェネレーターなどの作成とサンプリングなど、すぐにすぐに使用できる機能を提供してくれました。
作業の一部は、属性バインディング、UIビルディング、パラメーター作成、可視性条件、最終コンパイルなど、HODINI環境のHDA内で行われます。
Pythonは、ユーザーエクスペリエンスを強化し、コピー/貼り付けデータ、パレットのライブラリのロード/保存、Flameのファイル形式のロード/保存、ユーザーアクションへの応答/自動化などの機能を追加するために使用されています。
sidefx houdiniのflam3は、実際のレンダリングであるフラクタル炎のライブポイントクラウドを生成します。そこから最終画像まで、それはユーザーに任されています(別名ポイントレンダリング)。 Houdini Integrated Karma Rendererを使用すると、生成されたフラクタルフレームをほぼリアルタイムでレンダリングできるようになります。
Karma Viewportレンダリングは、他のアプリケーションに代わりに存在する密度推定器、またはログ密度ディスプレイ(トーンマッピングの形式)を使用しません。代わりに、高密度の領域を明るくします(より多くのポイント、より明るい)。
理論的には、カスタムシェーダーは、ログ密度ディスプレイと何らかの形の密度推定器を実装できます。ただし、16ビットまたは32ビットのEXR形式でフラクタル火炎画像を出力することの美しさは、色を矯正すると、VFXで私たちが当たり前のこととするときに喜びを与えます。
Houdiniのビューポートでのカルマインタラクティブレンダリング:
Worlds - Author: Alessandro Nardini 
Its Pink - Author: Plangkye 
Apophisisソフトウェアとそのワークフロー設計に非常に触発されました。
多くのApophysis Fractal Flamesは、Webでダウンロードできます。Flam3H内にロードできます。または、ApophysisまたはFractoriumを使用して最初に炎を作成し、それらをFlam3Hにロードすることもできます。しかし、もう1つの方法は、Houdiniで炎を作成し、他のアプリケーション内でそれらをレンダリングします。選択肢があります。
Apophys7xをこちらからダウンロード: Apophysis 7xダウンロード
Fractoriumをダウンロードしてください: Fractoriumダウンロード
Houdiniの手続き的なパラダイムとツールセットを使用して、炎のすべての側面を制御する可能性を想像してください。 


FLAM3 for Houdini generate a live point cloud of the fractal Flame being worked on.
ApophysisisやFractoriumなどのサードパーティプログラムで必要なすべてのレンダリング設定は、FLAM3Hから保存されたときにフラクタル炎と一緒に保存されます。
レンダリングパラメーターの一部は、カメラと保存したフラクタルの炎がどのようにフレーム化されているかを扱います。
FLAM3Hカメラセンサーは、画像フレーミングを正確に表示します。
額装したら、炎を保存し、Apophysis、Fractoriumなどの他のアプリケーションで同じものがフレーム化されることを確認できます。

Camera sensor: FLAM3H to Fractorium
FLAM3HのFlactoriumの例のFlameファイルの一部をレンダリングするいくつかの画像が次のとおりです。 FLAM3Hの利用可能なバリエーションに収まるように変更されたものもあります。スクリーンショットには、左側にHoudini Karmaがインタラクティブになり、右側に同じ火炎ファイルがあるFractoriumが表示されます。
Chocolate Scaffold in Too Many Dimensions by plangkye. Source: Fractorium
Mountain by tatasz. Source: Fractorium
Bipolar by tatasz. Source: Fractorium
Flipped disk. Source: Fractorium 
すべての以下は、前_および/または_バリエーション後にも利用できることに注意してください。
Arch Auger Disc2 Bent Bent2 Bipolar Blade Edisc Blob Boarders Bubble Bwraps Butterfly Cos Cell Cosh Conic Cot Coth Blur Crop Cosine Csc Cpow Csch Curve Cylinder Diamond Disc Cross Curl Elliptic Escher Ex Exp Exponential Eyefish Fan Fan2 Fisheye Flower Flux Foci Gaussian_blur Glynnia Handkerchief Heart Hemisphere Horseshoe Hyperbolic Julia JuliaN Juliascope Lazysusan Linear Sinh Log Loonie Mobius Modulus Ngon Noise Oscope Parabola Pdj Perspective Pie Point_symmetry Polar Polar2 Polynomial Popcorn Popcorn2 Power Pre_blur Radialblur Rays Rectangles Rings Rings2 Scry Secant2 Sech Sec Separation Sin Sinusoidal Spherical Spiral Split Splits Square Stripes Supershape Swirl Tan Tangent Tanh Twintrian Unpolar Waves Waves2 Wedge Wedgejulia Wedgesph Whorl
あなたが疑問に思っていたなら、彼らは106です...
フラクタルの炎を計算するのにどれほど高価であるかを考えると、GPUがこの地域でも驚異をもたらしたことは驚くことではありません。
Houdiniの中にいることの主な利点はたくさんあります。 Houdiniの手続き的アプローチとツールセットでこれらの炎をアニメーション化しながら、利用可能なオプションを検討してください。さらに、HoudiniのPython HOMライブラリを使用して、このツールの周りにパイプラインを構築できます。
Karmaと組み込みのNvidia Optix Denoiserは、Fractal Flame画像をレンダリングするための素晴らしい組み合わせを作ります。
私の知る限り、CVEX言語にはスイッチ/ケースコンストラクターまたは他のタイプのポインター関数はありません。選択したバリエーションに到達するために、数百の「if」/「else」ステートメントを接続しました。それらを分割するための私の最善の努力にもかかわらず、このセクションは、実装全体のボトルネックになることになりました。
Pythonはここでシングルスレッドを実行します。このツールには多くのPythonコードが実行されているか、多くのイテレーターが作成されたときに、HoudiniのFLAM3Hユーザーインターフェイスが遅いことがあります。私はそれを改善するために少し努力しました、そして、v1.4.75から私はついにUIパフォーマンスの改善をかなり始めました。
現在配置されているすべてのPython自動化は、ワークフローを大幅に改善する機能を実際に「いい」機能です。また、ユーザーアクションに基づいて多くのアイコンが変更されているため、UIをきれいで見栄えの良いものにすることを扱うPythonコードの大部分があります。ここでは、強力なシングルスレッドパフォーマンスを備えたコンピュータープロセッサが非常に役立ちます。
また、私はすべてのストレステストで128以上のイテレーターを使用しました。しかし、実際には、これまでに作成したフラクタル炎のいずれにも20を超える反復剤を使用したことはありませんが、ほぼ全員が10未満を使用していました。
私のウェブサイトとInstagramのほぼすべてのフラクタルフレーム画像は、平均64の反復を最大で使用し、一部は使用するよりも少なく、もう少し使用するものもあります。いくつかの例外は、128を超え、最大256/512を超えました。
一部の炎は、正しく解決するために本当に多数の反復を必要としています。
以下にリストされているのは、Flam3Hに変換されたChaoticaソフトウェアのプリセットです。それらのいくつかは解決するのに非常に高価であり、彼らが私がすでに実装したバリエーションを利用しているため、彼らは選ばれました。
適切な結果を示すために何千もの反復が必要なものもあります。それらのいくつかは数百を必要とし、他のいくつかは本当に速いです。
解決するためにFLAM3Hで必要な反復: 1280
ieddaka gnarl. Author: zuek 
FLAM3Hで解決するために必要な反復: 512 (潜在的には少し少ないことが必要ですが、念のために必要です。)
blue modulus. Author: tatasz 
lazyswirls. Author: meckie 
解決するためにFLAM3Hで必要な反復: 64
majestic. Author: tatasz 
解決するためにFLAM3Hで必要な反復: 32
blurry splits. Author: tatasz 
以下は、FLAM3H内に移植され、Karma Rendererでレンダリングされた私が本当に大好きな別のプリセットChaoticaソフトウェア船です。
解決するためにFLAM3Hで必要な反復: 64
Golden Dragon - Author: meckie 
特にコンテナなどに大きく依存している場合、反復数が上がる必要がある他のシナリオが見つかります。
ただし、私のすべてのテストから、10〜96の反復により、ほとんどすべてのニーズに対応できます。そして、忘れないでください、あなたはわずか6回の反復でいくつかの美しいフラクタル炎を作成することができます。これが私がしたものです:
解決するためにFLAM3Hで必要な反復: 6
Knot clusters - Author: Alessandro Nardini 
もっと多くの機能を追加することができましたが、このプロジェクトは非常に長い間私を消費しました。このアルゴリズムのあらゆる側面が理解されると、表面上では単純に見えますが、それらはすべて自分で課題を提示します。この実装にすべてを詰め込むのは非常にクレイジーな乗り心地でした。
このプロジェクトを少し駐車する時が来ましたが、私はこのトピックの長い旅を本当に本当に愛していました。そして今、私は永遠にフラクタルの炎を愛します。彼らは素晴らしい(そして中毒性があります)!
私が正しさの証明として使用しており、この実装で出荷された炎ファイルの例のいくつかは、最も人気のあるものの中で、ApophysisやFractoriumなどのさまざまなオープンソースと無料アプリを使用して、信じられないほどのフラクタルアーティストによって作成または作成されました。
必ず彼らのギャラリーをチェックしてください:
Tatasz、Plangkye、Pillemaster、Triptychaos、Tyranwave、Zy0rg
リファレンスA: Scott DravesとErik ReckaseのGithub :: flam3
リファレンスB: Github :: Matt FeemsterのFractorium
リファレンスC: Github :: Apophys 7x
リファレンスD: PDF :: Fractal Flame Algorithm Publication
flam3houdini vimeo
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