
Greybeardは、目が吸い込んでいないすべてのPixel-Fectectオタクのための分厚いモノスパースビットマッププログラミングフォントです。それは主にUW TTYP0のベクトルポートであり、いくつかの調整があります。
ラテン語とキリル語のアルファベット、ギリシャ語、アルメニア人、ジョージアン(ムケドルリのみ)、ヘブライ語(カンチレーションマークなし)、タイ、IPA(しかしupaなし)、標準的な句読点、共通記号、いくつかの数学、ライングラフィック、およびいくつかのディングバット(約3000ユニコード文字)をカバーしています。
次のピクセルサイズのレンダリングされたアウトラインフォントとして提供されます: 11、12、13、14、15、16、17、18、22。これらは大胆なバリアントを持ち、15、16、17、および18で斜体バリアントが提供されます。
これは、これらの神話上のsysopsにちなんで名付けられ、夜遅くにブルーボーランドのコンパイラでホワイトを見つめています。彼らはじっと見つめていると言う人もいます...

フォントファイルは、リリースページからダウンロードできます
GreyBeardは、Pixel-Peftディスプレイ用にレンダリングすることを目的としたポイントサイズで名前が付けられた複数の個別のフォントに分割されます。それを使用するには、好きなバリアントをインストールしてから、エディターまたは端末のフォントサイズを一致させます。たとえば、18pxサイズが好きな場合は、 Greybeard-18px*.ttfをインストールし、アプリケーションでサイズを18ptに設定します。アウトラインの生成方法により、倍数も機能するはずです。
コードエディターの場合、間隔を正気に保つために、明示的なラインの高さも設定する必要がある場合があります。たとえば、VSCODEでラインの高さを約1に設定すると、うまく機能するようです。
フォントがさまざまなサイズに分割される理由は、Windowsがビットマップフォントに関するジャークのようなものだからです。理論的には、.ttfはさまざまなポイントサイズのビットマップバージョンの埋め込み(ビットマップストライクと呼ばれる機能)をサポートしていますが、Windowsは、端末でフォントを使用しない副作用を持つ非常に具体的な、非常に具体的なケースを除いて無視することを決定しました。これはこのフォントには受け入れられないので、ここにいます。この制限をめぐる方法を知っている場合は、進行中の問題についてコメントして、PRを私の方法で送信してください。
GreyBeardに向けた作業のほとんどは、元のビットマップフォントであるUW TTYP0を最新のアウトライン形式に変換するためのツールキットを組み立てて、それが鮮明にレンダリングされることを確認しようとしています。実際のグリフは、ほとんど完全には、UW TTYP0の元の作成者であるUwe Waldmannの作品です。いくつかの微調整があり、プロジェクトが進行するにつれてさらにいくつかの微調整がありますが、UWEのハードワークのすべてがなければ、このような包括的なビットマップフォントはありません。それが異なる名前を持っている理由は非常に単純です。UWTTYP0が使用するMITライセンスは、グリフを追加または変更する変更が元の著者からそれを解散させるためにそのような方法で名前を変更する必要があるという追加の句を規定しています。これは理にかなっています。なぜなら、誰も彼らが書いていないものに対するサポートのリクエストや苦情でスパムされたくないからです。まったく別の名前を与えることで、これを避けたいと思っています。また、「グレイビアード」は楽しい名前です。だから、ええ。問題はこのプロジェクトをターゲットにする必要があります。
以下は、UW TTYP0との違いの簡単なリストです。
#を修正して、「先のとがっている」ようにしました。テスト用にフォントを自分で構築する場合、またはスタイルバリエーションを選択する場合は、必要なすべてのツールを1か所で収集するために作成したビットマップフォントベクトルビルドコンテナを使用するDockerizedビルドプロセスを使用できます。好きな変更を加えて実行して./scripts/docker_build.sh font_outで.ttfファイルを生成します。また、このスクリプトで好きなターゲットを指定することもできます。おそらくあなたが興味を持っているもの:
ttfswoff2spcfs注: woff2sターゲットは、.woff2ファイルを作成するため、.ttfファイルも生成します。
ほとんどの場合、 build/VARIANTS.datを変更してフォントを再構築するだけです。
ツリーの下の/buildは、元のリポジトリとほぼ同じレイアウトであり、中間.bdfファイルを構築するために使用され、その後、.ttfファイルと.pcfファイルの両方を生成します。中間.bdfファイルは、 build/VARIANTS.datの設定をbuild/bdfのファイルに適用して作成されます。これは、フォントの真実のソースとして機能します。
build/INSTALLの手動の指示は、レガシー目的で保持されており、GZIPPED PCFフォントの生成とインストールに向けられているため、おそらく最近では有用ではありません。それをサポートする環境にフォントをインストールしている場合、おそらくあなたが何をしているのか知っているでしょう。
ほとんどのテストはMacOSで行われるため、WindowsやLinuxにはあまり目がありません。任意のプラットフォームでの使用やレンダリングに問題がある場合は、問題を提出してください。