Unity でネットワーク ゲームを作成するための高レベル API、RevenantX/LiteNetLib を利用
TinyBirdNet の目標は、LiteNetLib をバックグラウンドで使用しながら、Unity ゲームにネットワークを簡単に追加できる環境を作成することです。
Unity 2017以降をサポート
現在のバージョンは Windows と Linux でテストされています。バグを見つけた場合は問題を開いてください。
Assets の下にある TinyBirdNet フォルダーをプロジェクトに追加すると、ゲームでネットワークを開始するために必要なものがすべて提供されます。
Examples フォルダー内には、ネットワーク ゲームの簡単な動作デモがあります。
TinyNetGameManagerまたは派生インスタンスがゲーム上で常に有効になっている必要があるため、最初のシーンに 1 つを追加し、「読み込み時に破壊しない」としてマークしてください。ゲームが接続できるようにするには、一意の「ConnectKey」が必要です。できればキー文字列にアプリケーションの現在のバージョンを含めてください。
推奨されるワークフローは、 TinyNetPlayerControllerから派生したクラスを作成し、そこにプレーヤー コントロール ロジックを実装することです。ゲーム上の新しいプレーヤーごとに、新しいTinyNetPlayerControllerが生成されます。 TinyNetInputMessageを使用すると、クライアント プレーヤー コントローラーとサーバー コントローラーの間で入力を送信できます。
ネットワーク コードを含めたい各GameObjectは、単一のTinyNetIdentityが含まれている必要があります。その後、ネットワーク コードを含めたいクラスはITinyNetComponentを実装するか、 TinyNetBehaviourの子にして、 [TinyNetSyncVar]や RPC などの多くの機能にアクセスできるようにする必要があります。方法。
TinyNetBehaviourから派生したクラスを作成すると、自動シリアル化と逆シリアル化を楽しむことができますが、手動によるシリアル化/逆シリアル化やITinyNetMessageの使用も引き続き可能です。
[TinyNetSyncVar]属性を使用すると、 TinyNetBehaviourごとに最大 64 個のプロパティを同期できます。独自のTinySerializeメソッドとTinyDeserializeメソッドを実装することで、いつでもこの制限を回避できます。
TinyNetIdentityを含む有効な GameObject を指定して、サーバー上でTinyNetServer.instance.SpawnObjectおよびTinyNetServer.instance.DestroyObject呼び出すだけで、ネットワーク内のオブジェクトを生成および破棄できます。
手動で、またはTinyNetGameManagerインスペクターの [すべてのTinyNetIdentityプレハブを登録] ボタンをクリックして、 TinyNetIdentityを持つすべてのプレハブをTinyNetGameManagerに忘れずに登録してください。