Una API de alto nivel para crear juegos de red en Unity, utiliza RevenantX/LiteNetLib
El objetivo de TinyBirdNet es crear un entorno en el que puedas agregar fácilmente redes a los juegos de Unity, mientras usas LiteNetLib detrás de escena.
Soporta Unity 2017 y superior
La versión actual se ha probado en Windows y Linux; abra un problema si encuentra algún error.
Agregar la carpeta TinyBirdNet en Activos a tu proyecto te brindará todo lo necesario para comenzar a trabajar en red en tu juego.
Dentro de la carpeta Ejemplos encontrará una demostración funcional sencilla de un juego en red.
Necesitarás un TinyNetGameManager o una instancia derivada siempre habilitada en tu juego, así que agrega una a tu primera escena y márcala como No destruir al cargar. Se requiere una "ConnectKey" única para que su juego pueda conectarse; preferiblemente incluya la versión actual de su aplicación en la cadena de clave.
El flujo de trabajo recomendado es crear una clase derivada de TinyNetPlayerController e implementar la lógica de control del jugador allí; para cada nuevo jugador en el juego se genera un nuevo TinyNetPlayerController . Puede enviar entradas entre los controladores de reproductor del cliente y el servidor mediante un TinyNetInputMessage .
Cada GameObject que desee incluir código de red debe contener un único TinyNetIdentity ; después de eso, las clases que deseen incluir código de red deben implementar ITinyNetComponent o puede convertirlo en hijo de TinyNetBehaviour para obtener acceso a muchas funciones como [TinyNetSyncVar] y RPC. métodos.
Al crear clases derivadas de TinyNetBehaviour podrá disfrutar de la serialización y deserialización automáticas, aunque la serialización/deserialización manual y el uso de ITinyNetMessage aún son posibles.
Puede sincronizar hasta 64 propiedades por TinyNetBehaviour utilizando el atributo [TinyNetSyncVar] . Usted puede en cualquier momento saltarse este límite implementando sus propios métodos TinySerialize y TinyDeserialize .
Puede generar y destruir objetos en la red simplemente llamando TinyNetServer.instance.SpawnObject y TinyNetServer.instance.DestroyObject en un servidor, dado un GameObject válido que contenga un TinyNetIdentity .
Recuerde registrar todas las casas prefabricadas que tengan TinyNetIdentity en su TinyNetGameManager , manualmente o haciendo clic en el botón Registrar todas las casas prefabricadas de TinyNetIdentity en su inspector TinyNetGameManager .