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Pikachu Volleyball (対戦ぴかちゅ~ 対戦ぴかちゅ~ ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編) est un ancien jeu Windows qui a été développé par "(C) Sachi Soft / Sawayakan Programmaires" et "(C) Satoshi Takenouchi" en 1997.
Pikachu Volleyball P2P Online est une version en ligne entre pairs du jeu. Vous pouvez jouer avec une autre personne via Internet. Il est développé en intégrant les canaux de données WeBrTC à la version Web hors ligne de Pikachu Volleyball qui est fabriqué par ingénierie inverse du jeu d'origine.
Vous pouvez jouer au volleyball Pikachu P2P en ligne sur le site Web: https://gorisanson.github.io/pikachu-volleyball-p2p-online/en/

Version hors ligne: tous les fichiers de code source Web hors ligne se trouvent dans le répertoire src/resources/js/offline_version_js/ . Ce sont les mêmes que les fichiers de code source dans https://github.com/gorisanson/pikachu-volleyball/tree/main/src/resources/js. La version en ligne est développée à la base de ces derniers.
Channeaux de données WeBrTC: les fonctions en ligne entre pairs utilisant les canaux de données WebBrTC sont contenues dans src/resources/js/data_channel/data_channel.js . (Firebase Cloud Firestore est utilisé comme médiateur pour établir une communication entre pairs via Webbrtc. L'ID de la salle que le créateur de la salle envoie à la menuisier est l'ID d'un document Cloud Firestore qui est partagé entre eux. Cette méthode est originaire de Firebase + Webbrtc CodeLab et https://github.com/webbase / efrebasertc.)
Match rapide: la communication avec le serveur de match rapide est contenue dans src/resources/js/quick_match/quick_match.js . (Google App Engine est utilisé comme serveur de match rapide. Le serveur de match rapide envoie l'ID de la salle, qui est créé par une personne qui attend un match rapide, au nouveau qui entre.)
L'état de jeu est déterministe sur les entrées utilisateur (clavier) à l'exception du RNG (générateur de nombres aléatoires) utilisé dans le jeu. Donc, si le RNG est le même sur les deux pairs, seules les entrées de l'utilisateur doivent être communiquées pour maintenir le même état de jeu entre les pairs. Dans cette version en ligne P2P, le RNG est défini sur la même chose sur les deux pairs de l'événement ouvert de la chaîne de données, puis les entrées de l'utilisateur sont communiquées via le canal de données.
Reportez-vous aux commentaires sur src/resources/js/main_online.js pour d'autres détails.