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El voleibol de Pikachu (対戦ぴかちゅ~ ビーチバレー編 ビーチバレー編 ビーチバレー編) es un viejo juego de Windows que fue desarrollado por "(C) programadores Sachi Soft / Sawayakan" y "(C) Satoshi Takeuchi" en 1997.
Pikachu Volleyball P2P Online es una versión en línea de igual al igual del juego. Puedes jugar con otra persona a través de Internet. Se desarrolla integrando los canales de datos de WEBRTC a la versión web fuera de línea del voleibol de Pikachu que se realiza por ingeniería inversa del juego original.
Puedes jugar Pkachu Volleyball P2P en línea en el sitio web: https://gorissonson.github.io/pikachu-volleyball-p2p-online/en/

Versión fuera de línea: todos los archivos del código fuente de la versión web fuera de línea se encuentran en el directorio src/resources/js/offline_version_js/ . Estos son los mismos que los archivos del código fuente en https://github.com/gorisanson/pikachu-volleyball/tree/main/src/resources/js. La versión en línea se desarrolla base en estos.
Canales de datos WEBRTC: las funciones en línea de igual a igual que utilizan los canales de datos de WebRTC están contenidas en src/resources/js/data_channel/data_channel.js . (Firebase Cloud Firestore se usa como mediador para establecer una comunicación entre pares a través de WEBRTC. La identificación de la sala que el creador de la sala envía al carpintero es la identificación de un documento de Firestore de nube que se comparte entre ellos. Este método es originalmente de Firebase + WebRtc Codelab y Https://github.com/webrtc/firbasert.)
COMACIÓN RÁPIDA: La comunicación con el servidor de coincidencia rápida está contenida en src/resources/js/quick_match/quick_match.js . (Google App Engine se usa como el servidor de coincidencia rápida. El servidor de coincidencia rápida envía la ID de la habitación, que es creada por una persona que espera una coincidencia rápida, al nuevo que entra).
El estado del juego es determinista en las entradas del usuario (teclado), excepto el RNG (generador de números aleatorios) utilizados en el juego. Entonces, si el RNG es el mismo en ambos pares, solo las entradas del usuario deben comunicarse para mantener el mismo estado de juego entre los pares. En esta versión en línea de P2P, el RNG se establece en lo mismo en ambos pares en el evento abierto del canal de datos, luego las entradas del usuario se comunican a través del canal de datos.
Consulte los comentarios sobre src/resources/js/main_online.js para obtener otros detalles.