Il s'agit d'une solution de douille client légère, vous pouvez l'utiliser dans Unity3d ou C # Project

中文说明
Démarrage rapide:
//tcp example
private IPackage package = new PackageExample ( ) ;
private TcpConnection tcp ;
void Init ( )
{
tcp = new TcpConnection ( package ) ;
tcp . OnConnected += OnConnected ;
tcp . OnReceive += OnReceive ;
//...
//...
tcp . Connect ( "127.0.0.1" , 999 ) ;
}
void OnConnected ( )
{
//connect success
tcp . Send ( new byte [ 10 ] ) ; //send message
}
void OnReceive ( byte [ ] bytes )
{
//get message from server
}Plus d'exemples:
Ce projet contient:

TCP fournit une livraison fiable, commandée et vérifiée par erreur d'un flux d'octets. Vous devez diviser les octets par vous-même, dans ce cadre, vous pouvez implémenter l'interface IPackage pour y parvenir.
Étant donné que TCP est un flux AA de protocole d'octets, l'utilisateur doit diviser les octets pour obtenir un package de messages correct. Lors de la création d'un canal de socket TCP, il doit y avoir une instance de package pour emballer et déballer le message.
Message de pack et déballer: au début, nous définissons un packager pour diviser les octets, lorsque l'envoi du message, nous ajoutons la longueur dans la tête de chaque message et lorsque nous recevons le message, nous utilisons cette longueur pour obtenir la durée de notre message.
UDP fournit des sommes de contrôle pour l'intégrité des données et les numéros de port pour répondre à différentes fonctions à la source et à la destination du datagramme. Cela signifie que vous ne connaissez pas l'état de connexion actuel, mais le package est intégré.
Si vous utilisez la connexion UDP, Define Define Send and Receive's Tize's Tampon.
public int PingTime ;
private Ping p ;
private float timeOut = 1 ;
private float lastTime ;
void Start ( )
{
StartCoroutine ( Ping ( ) ) ;
}
IEnumerator Ping ( )
{
p = new Ping ( "127.0.0.1" ) ;
lastTime = Time . realtimeSinceStartup ;
while ( ! p . isDone && Time . realtimeSinceStartup - lastTime < 1 )
{
yield return null ;
}
PingTime = p . time ;
p . DestroyPing ( ) ;
yield return new WaitForSeconds ( 1 ) ;
StartCoroutine ( Ping ( ) ) ;
}Il y en a beaucoup d'exemples dans Hisocketexample Project ou dans Hisocket.UnityPackage , voici quelques-uns d'entre eux:
Exemple de package:
public class PackageExample : PackageBase
{
protected override void Pack ( BlockBuffer < byte > bytes , Action < byte [ ] > onPacked )
{
//Use int as header
int length = bytes . WritePosition ;
var header = BitConverter . GetBytes ( length ) ;
var newBytes = new BlockBuffer < byte > ( length + header . Length ) ;
//Write header and body to buffer
newBytes . Write ( header ) ;
newBytes . Write ( bytes . Buffer ) ;
//Notice pack funished
onPacked ( newBytes . Buffer ) ;
}
protected override void Unpack ( BlockBuffer < byte > bytes , Action < byte [ ] > onUnpacked )
{
//Because header is int and cost 4 byte
while ( bytes . WritePosition > 4 )
{
int length = BitConverter . ToInt32 ( bytes . Buffer , 0 ) ;
//If receive body
if ( bytes . WritePosition >= 4 + length )
{
bytes . MoveReadPostion ( 4 ) ;
var data = bytes . Read ( length ) ;
//Notice unpack finished
onUnpacked ( data ) ;
bytes . ResetIndex ( ) ;
}
}
}
} TcpConnection tcp ;
void Connect ( )
{
tcp = new TcpConnection ( new PackageExample ( ) ) ;
tcp . OnDisconnected += OnDisconnect ;
tcp . Connect ( "127.0.0.1" , 999 ) ;
tcp . Socket . NoDelay = true ;
tcp . Socket . SendTimeout = 100 ;
tcp . Socket . ReceiveTimeout = 200 ;
//...
// you can add plugin sub from IPlugins
tcp . AddPlugin ( new StatisticalPlugin ( "Statistical" ) ) ; //this plugin calculate how many send
}
void OnDisconnect ( )
{
var length = tcp . SendBuffer . WritePosition ;
Console . WriteLine ( "Still have {0} not send to server when abnormal shutdown" ) ;
var data = tcp . SendBuffer . Read ( length ) ;
tcp . SendBuffer . ResetIndex ( ) ;
//use can handle these data, for example maybe can send next time when connect again
//tcp.Send(data);
} /// <summary>
/// The recommend is use TcpConnection
/// </summary>
class Example3
{
TcpSocket tcp ; //The recommend is use TcpConnection
void Connect ( )
{
tcp = new TcpSocket ( 1024 ) ; //set buffer size
tcp . OnReceiveBytes += OnReceive ;
tcp . Connect ( "127.0.0.1" , 999 ) ;
}
void OnReceive ( byte [ ] bytes )
{
//split bytes here
}
}Support: [email protected]
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