Es una solución ligera de socket de cliente, puede usarla en un proyecto Unity3D o C#

中文说明
Inicio rápido:
//tcp example
private IPackage package = new PackageExample ( ) ;
private TcpConnection tcp ;
void Init ( )
{
tcp = new TcpConnection ( package ) ;
tcp . OnConnected += OnConnected ;
tcp . OnReceive += OnReceive ;
//...
//...
tcp . Connect ( "127.0.0.1" , 999 ) ;
}
void OnConnected ( )
{
//connect success
tcp . Send ( new byte [ 10 ] ) ; //send message
}
void OnReceive ( byte [ ] bytes )
{
//get message from server
}Más ejemplo:
Este proyecto contiene:

TCP proporciona entrega confiable, ordenada y verificada de errores de una corriente de bytes. Debe dividir bytes por sí mismo, en este marco puede implementar la interfaz IpAckage para lograr esto.
Debido a que TCP es un flujo de protocolo bytes, el usuario debe dividir los bytes para obtener el paquete de mensajes correcto. Cuando se cree un canal de socket TCP, debe haber una instancia de paquete para empacar y desempacar el mensaje.
Mensaje de empaquetado y desempaquetado: al principio definimos a un paquete para dividir bytes, cuando enviamos un mensaje, agregamos longitud en el cabezal de cada mensaje y cuando recibimos el mensaje, usamos esta longitud para obtener cuánto tiempo es nuestro mensaje.
UDP proporciona suma de verificación para la integridad de datos y números de puerto para abordar diferentes funciones en la fuente y el destino del datagrama. Eso significa que no conoce el estado de conexión actual, pero el paquete está integrado.
Si use la conexión UDP Shold Define el tamaño del búfer de envío y recibe.
public int PingTime ;
private Ping p ;
private float timeOut = 1 ;
private float lastTime ;
void Start ( )
{
StartCoroutine ( Ping ( ) ) ;
}
IEnumerator Ping ( )
{
p = new Ping ( "127.0.0.1" ) ;
lastTime = Time . realtimeSinceStartup ;
while ( ! p . isDone && Time . realtimeSinceStartup - lastTime < 1 )
{
yield return null ;
}
PingTime = p . time ;
p . DestroyPing ( ) ;
yield return new WaitForSeconds ( 1 ) ;
StartCoroutine ( Ping ( ) ) ;
}Hay muchos ejemplo en el proyecto HisocketExample o en Hisocket .
Ejemplo de paquete:
public class PackageExample : PackageBase
{
protected override void Pack ( BlockBuffer < byte > bytes , Action < byte [ ] > onPacked )
{
//Use int as header
int length = bytes . WritePosition ;
var header = BitConverter . GetBytes ( length ) ;
var newBytes = new BlockBuffer < byte > ( length + header . Length ) ;
//Write header and body to buffer
newBytes . Write ( header ) ;
newBytes . Write ( bytes . Buffer ) ;
//Notice pack funished
onPacked ( newBytes . Buffer ) ;
}
protected override void Unpack ( BlockBuffer < byte > bytes , Action < byte [ ] > onUnpacked )
{
//Because header is int and cost 4 byte
while ( bytes . WritePosition > 4 )
{
int length = BitConverter . ToInt32 ( bytes . Buffer , 0 ) ;
//If receive body
if ( bytes . WritePosition >= 4 + length )
{
bytes . MoveReadPostion ( 4 ) ;
var data = bytes . Read ( length ) ;
//Notice unpack finished
onUnpacked ( data ) ;
bytes . ResetIndex ( ) ;
}
}
}
} TcpConnection tcp ;
void Connect ( )
{
tcp = new TcpConnection ( new PackageExample ( ) ) ;
tcp . OnDisconnected += OnDisconnect ;
tcp . Connect ( "127.0.0.1" , 999 ) ;
tcp . Socket . NoDelay = true ;
tcp . Socket . SendTimeout = 100 ;
tcp . Socket . ReceiveTimeout = 200 ;
//...
// you can add plugin sub from IPlugins
tcp . AddPlugin ( new StatisticalPlugin ( "Statistical" ) ) ; //this plugin calculate how many send
}
void OnDisconnect ( )
{
var length = tcp . SendBuffer . WritePosition ;
Console . WriteLine ( "Still have {0} not send to server when abnormal shutdown" ) ;
var data = tcp . SendBuffer . Read ( length ) ;
tcp . SendBuffer . ResetIndex ( ) ;
//use can handle these data, for example maybe can send next time when connect again
//tcp.Send(data);
} /// <summary>
/// The recommend is use TcpConnection
/// </summary>
class Example3
{
TcpSocket tcp ; //The recommend is use TcpConnection
void Connect ( )
{
tcp = new TcpSocket ( 1024 ) ; //set buffer size
tcp . OnReceiveBytes += OnReceive ;
tcp . Connect ( "127.0.0.1" , 999 ) ;
}
void OnReceive ( byte [ ] bytes )
{
//split bytes here
}
}Soporte: [email protected]
Licencia de MIT
Copyright (c) [2017] [Hiram]
El permiso se otorga, de forma gratuita, a cualquier persona que obtenga una copia de este software y archivos de documentación asociados (el "software"), para tratar en el software sin restricción, incluidos los derechos de los derechos de usar, copiar, modificar, fusionar, publicar, distribuir, sublicense y/o vender copias del software, y para permitir que las personas a quienes se les proporciona el software para hacer, sujeto a las siguientes condiciones: las siguientes condiciones: las siguientes condiciones: las siguientes condiciones:
El aviso de derechos de autor anterior y este aviso de permiso se incluirán en todas las copias o porciones sustanciales del software.
El software se proporciona "tal cual", sin garantía de ningún tipo, expresa o implícita, incluidas, entre otros, las garantías de comerciabilidad, idoneidad para un propósito particular y no infracción. En ningún caso los autores o titulares de derechos de autor serán responsables de cualquier reclamo, daños u otra responsabilidad, ya sea en una acción de contrato, agravio o de otra manera, que surge, de o en relación con el software o el uso u otros tratos en el software.