يستخدم هذا الكتاب الجدول الزمني لتطوير المشروع الفعلي لتقديم جميع وحدات محرك اللعبة بالكامل ، من البناء الأساسي للبيئة OpenGL إلى الرسوم المتحركة الهيكلية ، وتقديم متعدد الخيوط ، وتنفيذ الظل ، وما إلى ذلك ، وأخيراً يدرك محرك ألعاب كامل.

يقدم الفصل 1 إطار عمل محرك اللعبة ، ويأخذ الوحدة كمثال لتقديم تكوين محرك اللعبة.
يقدم الفصل 2 بناء بيئة تطوير OpenGL ويخلق نافذة OpenGL فارغة للدخول إلى الفخ.
يقدم الفصل 3 استخدام OpenGL لرسم مثلثات ، مربعات ، ومكعبات لتصبح على دراية بالعناصر الأساسية لتقديم اللعبة.
يقدم الفصل 4 مفهوم التظليل ، وروابط التجميع ، وكذلك تنسيق التظليل والكلمات الرئيسية.
يقدم الفصل 5 تنسيق الملمس ، وقراءة مباشرة عرض PNG و JPG ، ثم يقدم الملمس المضغوط الذي يستخدمه GPU.
الفصل 6 يقدم الفهرس والكائنات العازلة. يخزن المخزن المؤقت بيانات قمة الرأس في ذاكرة الفيديو ، ولم يعد بحاجة إلى تحميل كل إطار من الذاكرة إلى وحدة معالجة الرسومات.
يقدم الفصل 7 تنسيق ملف الشبكة المخصص للمحرك وتكوين المواد. قم بتخزين بيانات Vertex المكتوبة أصلاً في الكود في ملف شبكة ، وقم بتخزين معلمات التظليل المكتوبة أصلاً في الكود في المادة.
يقدم الفصل 8 استخدام Blender لإنشاء نماذج وكتابة رمز Python لتصديرها كملفات شبكية.
يقدم الفصل 9 كيفية تنفيذ وضع GameObject-Component.
يقدم الفصل 10 ما هي الكاميرا وكيفية تقديم كاميرات متعددة.
الفصل 11 يقدم الحصول على مدخلات الماوس ولوحة المفاتيح.
يقدم الفصل 12 كيفية تقسيم الرمز التجريبي إلى رمز مصدر المحرك ورمز مصدر المشروع.
يقدم الفصل 13 استخدام FreeType لإنشاء وتقديم نسيج قناة ألفا واحدة للأحرف المحددة ، واستخدام ألوان قمة الرأس لتنفيذ نص ملون.
يقدم الفصل 14 تنفيذ ضوابط واجهة المستخدم الرسومية الأساسية ، بما في ذلك Uiimage و Uimask و Uitext و Uibultton. مع هذه الأساسيات ، يمكن تنفيذ الضوابط المعقدة الأخرى.
يقدم الفصل 15 استخدام FMOD لتشغيل MP3 و WAV Music ، واستخدام محرر الصوت Professional FMOD لإنشاء المؤثرات الصوتية وتحليل التشغيل.
يقدم الفصل 16 Easy_Profiler ، مكتبة تحليل الأداء C ++.
يقدم الفصل 17 استخدام SOL2 ، ومكتبة المصدر المفتوح ، ودمج LUA في المحرك ، ثم استخدم محرك تطوير C ++ ، واستخدم LUA لكتابة رمز الاختبار.
يقدم الفصل 18 مبادئ الرسوم المتحركة للهيكل العظمي ، ويقدم استخدام الخلاط لإنشاء الرسوم المتحركة للهيكل العظمي ، والتصدير إلى ملف الهيكل العظمي ، وتحليله في المحرك.
يقدم الفصل 19 الرسوم المتحركة للبشرة العظمية ، ويقوم بتحديث الوزن في الخلاط ، ويصدر إلى ملف الوزن ، ويقوم بتحليله في المحرك ، ويجعله.
يقدم الفصل 20 كيفية تصدير الشبكات ، والرسوم المتحركة للهيكل العظمي ، والأوزان من ملفات FBX ، وتصدير الفتيات على النمط القديم وجعلهن في الأمثلة.
يقدم الفصل 21 عرضًا متعدد الخيوط ، مما يضع واجهة برمجة تطبيقات OpenGL على موضوع عرض منفصل ، وإصدار أوامر من الخيط الرئيسي إلى الخيط التقديم ، وتقسيم تأثير DrawCall لتقليل العبء على الخيط الرئيسي.
الفصل 22 مقدمة للتحديث من وقت لآخر.
الغرض من كتابة هذا الكتاب هو تعميم المعرفة الأساسية لمحركات الألعاب ، والقراء الذين لديهم خبرة معينة في الوحدة ويهتمون بنقاط معينة من المحرك.
نقاط المعرفة التي تم تقديمها في كل فصل هي لفهم تمهيدي ، ولا يتم الحفر بعمق.
من السهل البدء في أهداف قصيرة الأجل ، وليس مملًا.
كل مقال مكتوب من منظور تمهيدي. على سبيل المثال ، أقارن مجموعة Shader مع الارتباط ، باستخدام C Language Agency.
| لغة ج | تظليل | |
|---|---|---|
| الهدف الأجهزة | وحدة المعالجة المركزية | GPU |
| عملية التجميع | إنشاء مشروع | إنشاء برنامج GPU |
| قم بإنشاء ملفات رمز C متعددة وكتابةها | قم بإنشاء وكتابة تظليل (تظليل Vertex وشظية شظايا) | |
| أرسل رمز C إلى المترجم | أرسل رمز التظليل إلى المترجم | |
| ترجمة رمز C. | ترجمة رمز التظليل | |
| أضف إلى قائمة الارتباط | أضف إلى قائمة الارتباط | |
| وصلة | وصلة |
يتم نشر عنوان مشروع هذا القسم في بداية كل قسم ، وسحب المجلد إلى Clion لتصحيح الأخطاء على الفور. 
يبدأ مقتطف الرمز بالملف وعدد الأسطر التي يوجد بها الرمز. 
من أبسط مثلث الرسم إلى الرسوم المتحركة للهيكل العظمي ، سيتم تقديم الإضاءة والتظليل ، متعدد الخيوط ، الفيزياء ، الذكاء الاصطناعي للمسار ، وتحليل الصوت.
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
يجب أن تكون هذه هي المرة الأولى التي نعلم فيها كيفية تصميم وتحرير الصوت في كتاب المحرك.
قمت بتسجيل مقاطع فيديو لنمذجة الخلاط ، FMOD ، إنتاج الصوت wwise.
يتم تقديم مادة أخرى ، وتطوير المكونات الإضافية ، وتحليل RenderDoc DrawCall لفترة وجيزة.
![]() | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() |
تستخدم الرسوم المتحركة النموذجية المقدمة الجمال والرجال الوسيم والأشياء الملونة ، مما يجعلها أكثر إرضاءً.
بعد وجود وظائف معينة ، سيتم تطوير لعبة صغيرة استنادًا إلى الوظائف الحالية ، بحيث يمكن استمرار الإنجازات التي يتم تدريبها لفترة طويلة.
![]() | ![]() | ![]() |
|---|
اقرأ عبر http://www.thisisgame.com.cn/tutorial?book=cpp-game-engine-book&lang=zh&md=Introduction.md :
البناء المحلي: https://github.com/ThisisGame/thisisgame-web-openresty
تم تكييفها حاليًا مع Windows و MacOS.
- 由于Arm版Mac只支持OpenGL Core,所以《6.3 OpenGL Core Profile》之前的章节实例无法在Arm版Mac运行。 تم تطوير مثيلات الكتاب باستخدام CLION ، الذي يدعم Windows و Mac ، ولا يتطلب المنصات المتقاطعة تكاليف تعليمية إضافية.
تدعم VisualStudio مشاريع CMake منذ عام 2019 ، بحيث يمكنك أيضًا استخدام VisualStudio 2019 وما فوق لفتح مشروع Clion مع مثيل الكتاب على Windows.
لمزيد من التفاصيل ، يرجى الرجوع إلى 2.3 التطوير باستخدام VisualStudio
تم تطوير المحرك باستخدام C ++ ، ويتوافق مع مواصفات Google C ++ ، وعند المساهمة ، يجب أن تكون على دراية بأسلوب الكود أولاً. 
عند المساهمة في الرمز ، يرجى أولاً أن تافهة هذا المشروع باسمك ، ثم قم بتعديل الرمز ، وإرساله عن طريق الجمع بين الطلب.
تم تكييفها حاليًا مع Windows و Mac ، يمكنك تطويرها على كلا النظامين. قبل إرسال الرمز ، تأكد من أن الوظيفة طبيعية ومتسقة على كلا النظامين.
يمكنك فتحه مباشرة http://www.thisisgame.com.cn/tutorial?book=cpp-game-engine-book&lang=zh&md=Introduction.md الإنترنت لقراءة:
هذا الكتاب مفتوح المصدر ، ويمكنك أن تتفوق على هذا المشروع ، ثم تعديل الرمز ، ثم إرسال طلب دمج.
الجميع مدعوون إلى ذكر القضية والتعليقات على أي مشاكل مواجهتها. يمكنك الاتصال بي مباشرة على إنترانت. يمكنك أيضًا الانضمام إلى مجموعة Q (879187705) للمناقشة.
![]() |
|---|
يستخدم المشروع Clion IDE ويستخدم PVS-Studio كأداة تحليل لفحص الكود ، وذلك بفضل ترخيصه مفتوح المصدر.
![]() | ![]() |
|---|---|
| PVS-Studio | Jetbrains |