1.立方體
雖然這一形狀的名字叫立方體(CubeGeometry),但它其實是長方體,也就是長寬高可以設置為不同的值。其構造函數是:
THREE.CubeGeometry(width,height,depth,widthSegments,heightSegments, depthSegments)
width: x方向上的長度
height: y方向上的長度
depth: z方向上的長度
widthSegments: x方向上的分段數(可選,缺省值1)
heightSegments: y方向上的分段數(同上)
depthSegments: z方向上的分段數(同上)
未分段:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00, wireframe: true});drawCube(scene, material);function drawCube(scene, material) { var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3), material); scene.add(cube);}物體的默認位置是原點,對於立方體而言,是其幾何中心在原點的位置。
分段:
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material);
為什麼會有這麼多邪線呢?版本問題。 R73版本:
注意這個分段是對六個面進行分段,而不是對立方體的體素分段,因此在立方體的中間是不分段的,只有六個側面被分段。
2.平面
這裡的平面(PlaneGeometry)其實是一個長方形,而不是數學意義上無限大小的平面。其構造函數為:
THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
width: x方向上的長度
height: y方向上的長度
widthSegments: x方向上的分段數(可選,缺省值1)
heightSegments: y方向上的分段數(同上)
new THREE.PlaneGeometry(2, 4);創建的平面在x軸和y軸所在平面內,效果如下:
3.球體
球體(SphereGeometry)的構造函數是:
THREE.SphereGeometry(radius,segmentsWidth,segmentsHeight,phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)// radius:半徑// segmentsWidth:經度上的分段數// segmentsHeight:緯度上的分段數// phiStart:經度開始的弧度// phiLength:經度跨過的弧度// thetaStart:緯度開始的弧度// thetaLength:緯度跨過的弧度
3.1 經緯度分段數
首先,我們來理解下segmentsWidth和segmentsHeight。使用var sphere = new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)可以創建一個半徑為3,經度劃分成8份,緯度劃分成6份的球體,如下圖所示。
segmentsWidth相當於經度被切成了幾瓣,而segmentsHeight相當於緯度被切成了幾層。
new THREE.SphereGeometry(3, 5, 4)的效果:
new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)的效果:
new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12)的效果:
在圖形底層的實現中,並沒有曲線的概念,曲線都是由多個折線近似構成的。對於球體而言,當這兩個值較大的時候,形成的多面體就可以近似看做是球體了。
3.2 經度弧度
new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示起始經度為Math.PI / 6,經度跨度為Math.PI / 3。
效果如下:
注意,這裡segmentsWidth為8意味著對於經度從Math.PI / 6跨過Math.PI / 3的區域內劃分為8塊,而不是整個球體的經度劃分成8塊後再判斷在此經度範圍內的部分。
3.3 緯度弧度
緯度弧度同理。 new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示緯度從Math.PI / 6跨過Math.PI / 3。
效果如下:
new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2)的效果:
4.源碼
<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>3.js測試四</title> </head> <body onload="init()"> <canvas id="mainCanvas" ></canvas> </body> <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script> <script type="text/javascript"> function init() { var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById('mainCanvas') }); renderer.setClearColor(0x000000); var scene = new THREE.Scene(); // camera var camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100); camera.position.set(25, 25, 25); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); scene.add(camera); // 材質var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00, wireframe: true }); drawCube(scene, material); //立方體// drawPlane(scene, material); //平面// drawSphere(scene, material); //球體// render renderer.render(scene, camera); } function drawCube(scene, material) { var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material); scene.add(cube); } function drawPlane(scene, material) { var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 4), material); scene.add(plane); } function drawSphere(scene, material) { var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12), material);// var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);// var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);// var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2), material); scene.add(sphere); } </script></html>以上就是Three.js學習之幾何形狀的全部內容,小編陸續還會更新關於Three.js的文章,請大家繼續關注武林網。