概述
裝飾模式是對客戶端以透明的方式擴展對象的功能,是繼承關係的一個替代方案。也就是說,客戶端並不會覺得對像在裝飾前和裝飾後有什麼不同,裝飾模式可以在不用創造更多子類的情況下,將對象的功能加以擴展,裝飾模式的關鍵在於這種擴展是完全透明的。
模式的結構
UML類圖:
裝飾模式中的類角色:
抽象構件角色(Project):給出一個接口,以規範準備接收附加責任的對象
具體構件角色(Employe):定義一個將要接收附加責任的類
裝飾角色(Manager):持有一個構件對象的實例,並定義一個與抽象構件接口一致的接口
具體裝飾角色(ManagerA,ManagerB):負責給構件對象“貼上”附加的責任
代碼示例
package interview;interface Project{ void doCoding();}class Employe implements Project{ @Override public void doCoding() { System.out.println("工程師在編程......"); }}class Manager implements Project{ private Project project; public Manager(Project project){ this.project = project; } @Override public void doCoding() { startNewWork(); project.doCoding(); } public void startNewWork(){}}class ManagerA extends Manager{ public ManagerA(Project project) { super(project); } @Override public void startNewWork() { System.out.println("開發經理開始新的工作計劃"); }}class ManagerB extends Manager{ public ManagerB(Project project) { super(project); } @Override public void startNewWork() { System.out.println("測試經理開始新的工作計劃"); }}public class MainTest { public static void main(String arg[]) { Project project = new Employe(); Project managerA = new ManagerA(project); Project managerB = new ManagerB(project); managerA.doCoding(); managerB.doCoding(); }}裝飾模式優缺點:
優點:
裝飾模式與繼承的目的都是要擴展對象的功能,但是裝飾模式可以提供比繼承更多的靈活性。裝飾模式允許系統動態決定“貼上”一個需要的“裝飾”,繼承關係則不同,繼承關係是靜態的,它在系統運行前就決定了。
通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的組合,設計師可以創造很多不同的行為組合。
缺點:
由於使用裝飾模式,可以比使用繼承關係需要較少數目的類。使用較少的類,當然使設計比較易於進行。但是,在另一方面,使用裝飾模式會產生比使用繼承關係更多的對象。更多的對象會使得差錯變得困難,特別是這些對像看上去都很像。
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