HTML5中的像素處理,需要用到getImageData和putImageData兩個函數,先用getImageData複製canvas畫布中的像素數據,然後對獲取的像素數據進行處理,最後再通過putImageData將處理完的數據粘貼到canvas畫布。我們不妨把中間處理像素的過程稱作像素的批處理,由於像素的複制和粘貼是兩個比較費時的過程,為了更高效的對像素進行處理,我們應該在一次批處理過程中盡可能處理更多的像素數據,來減少像素的複制和粘貼這兩個操作。
這聽起來似乎是一個相當麻煩的過程,可能有些朋友光是看到上面的幾句話估計就已經開始不耐煩了,其實我也是這麼認為的,所以我把這一麻煩的過程封裝到了lufylegend引擎中的LBitmapData類中,你可以像處理flash的像素一樣處理HTML5中的canvas,這聽起來是不是很有趣?如果你有興趣,那麼請跟著我一起來看一下這個好玩兒的小功能。首先,來認識一下LBitmapData,它通常是用來保存Image對象的,具體用法我就不多說了,大家可以看一下API文檔。這裡我主要介紹一下如何用它來批量處理像素。
下面是LBitmapData中的兩個函數
| 函數 | 功能 |
|---|
| getPixel(x,y,colorType) | 返回一個表示BitmapData 對像中在某個特定點(x, y) 處的RGB 像素值的數組。其中colorType為需要獲取的像素數據的格式,默認為像素數組,當設置成字符串number的時候,返回number型的像素 |
| setPixel(x,y,data) | 設置LBitmapData 對象的單個像素。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式) |
上面這兩個函數是獲取和設置單個像素,當我們需要一次性獲取或設置一個區域的像素的時候,對應的兩個函數如下
| 函數 | 功能 |
|---|
| getPixels(rect) | 返回一組表示BitmapData 對像中在某個特定區域的RGB 像素值的數組。其中rect為LRectangle對象,是一個矩形。 |
| setPixels(rect, data) | 將像素數據數組轉換粘貼到指定的矩形區域。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式) |
我們先來準備一張圖片,比如下面鄙人這張帥帥的頭像,莫吐...
如果想要把中間比較帥的臉部通過getPixels複製下來,可以像下面這樣
[javascript] view plaincopy
- bitmapData=newLBitmapData(imglist[face]);
- bitmapData.lock();
- varimg=bitmapData.getPixels(newLRectangle(75,50,100,100));
有時候我們需要對LBitmapData進行多次像素的複制和粘貼操作,這個時候可以使用lock函數,它可以將像素數組緩存起來,在這個過程中,所做的所有的像素操作都是對這個緩存數組進行操作,當操作完畢後,調用相應的unlock函數,將操作完的像素數據粘貼回LBitmapData中。
比如下面這樣,我們將復製完的數組中的一部分,分四次粘貼到另外一個LBitmapData的四個不同的位置上。
[javascript] view plaincopy
- bitmapData2=newLBitmapData(null,0,0,500,400,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- bitmapData2.lock();
- bitmapData2.setPixels(newLRectangle(50,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(newLRectangle(100,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(newLRectangle(150,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(newLRectangle(200,30,50,50),img);
- bitmapData2.unlock();
上面的代碼,首先創建了一個空的LBitrmapData對象,最後一個參數是lufylegend-1.8.8版中的新功能,將LBitrmapData對像中保存的數據轉換為canvas對象,這樣可以提高像素操作的效率。
執行代碼效果如下
當然,你也可以對這些像素做一些處理,比如下面這樣
[javascript] view plaincopy
- bitmapData2.lock();
- varrect=newLRectangle(50,100,100,100);
- varrect1=newLRectangle(150,100,100,100);
- for(vary=0;y<rect.height;y++){
- for(varx=0;x<rect.width;x++){
- vari=y*4*100+x*4;
- bitmapData2.setPixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);
- }
- }
- for(vary=0;y<rect1.height;y++){
- for(varx=0;x<rect1.width;x++){
- vari=y*4*100+x*4;
- bitmapData2.setPixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);
- }
- }
- bitmapData2.unlock();
效果如下
可以看到,我們成功的通過處理像素,將圖片翻轉了過來。
當然圖片翻轉不需要這麼麻煩,在lufylegend.js引擎中,你只需要將對象的屬性scaleX設置為-1就可以實現圖片的翻轉。這裡我們主要是為了說明像素的處理很靈活而已。
好了,有了上面的介紹,我們可以用這些API來製作一個酷酷的粒子效果,效果如下。
首先,我們先在畫布上加一個文本
[javascript] view plaincopy
- varlabelText=newLTextField();
- labelText.color=#000000;
- labelText.weight=bolder;
- labelText.text=getParameter(k);
- if(!labelText.text)labelText.text=lufylegend.js;
- labelText.size=50;
- varw=labelText.getWidth()*1.1;
- varh=labelText.size*1.5;
- labelText.width=w;
- labelText.setWordWrap(true,h);
- labelText.x=(LGlobal.width-w)*0.5;
- labelText.y=(LGlobal.height-h)*0.5;
- backLayer=newLSprite();
- addChild(backLayer);
- backLayer.addChild(labelText);
效果如下
上面唯一需要解釋的是下面幾行
[javascript] view plaincopy
- varw=labelText.getWidth()*1.1;
- varh=labelText.size*1.5;
- labelText.width=w;
- labelText.setWordWrap(true,h);
其實只需要用getWidth()和getHeight()就能獲取文本的高和寬,但是因為canvas中沒有獲取文本高度的函數,所以引擎中用了一個不太準確的方式來獲取(當然,這一點在引擎下次更新中會得到完美的解決),本次開發,所使用的文本高度和寬度都必須不小於文本的原始大小,所以,我給文本重新設定了一下略大的高度和寬度。
接下來,我們利用LBitmapData對象的draw函數,把這個文本轉換為LBitmapData對象,為什麼要轉換成LBitmapData對象?請接著往下看,一會兒就知道了。
[javascript] view%20plaincopy
- bitmapData=newLBitmapData(#000000,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- bitmapData.draw(backLayer);
上面的處理其實都是鋪墊,不是用來真正顯示的,下面再來創建一個LBitmapData空對象,並通過LBitmap將其繪製到canvas畫布上
[javascript] view%20plaincopy
- snowBack=newLBitmapData(null,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- varbitmap=newLBitmap(snowBack);
- backLayer.addChild(bitmap);
重點來了,我現在需要對snowBack對象的像素不斷的進行處理,這個簡單,我們通過ENTER_FRAME來實現
[javascript] view%20plaincopy
- backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,run);
上面的效果圖,可以看到,我需要往畫布上不斷的添加白色的粒子,就和下雪一樣。但是這些白色粒子,不能直接畫到畫布上,我們需要先將這些粒子添加到一個緩存數組中,然後來批量的操作它們,下面的函數用來生成一個粒子,參數分別是(x坐標,y坐標,下降加速度,x軸方向速度,y軸方向速度)。
[javascript] view%20plaincopy
- functionparticle(px,py,ps,pvx,pvy){
- if(typeofps==UNDEFINED)ps=1;
- if(typeofpvx==UNDEFINED)pvx=0;
- if(typeofpvy==UNDEFINED)pvy=0;
- _snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy});
- }
我們通過不斷的調用這個函數,來向畫布中不斷的添加白色粒子,添加到畫布上的粒子,會做向下類似於自由落體的加速運動,在運動過程中會遇到阻礙,就是前面在畫面上顯示過的文字,當粒子碰到文字的時候,受到阻力,運動變得緩慢,這樣粒子在有文字的地方不斷的受到文字的阻礙,大量的白色粒子就會聚集到文字處,就形成了上面的粒子效果。
下面的函數用來檢驗指定坐標處是否處在文字上
[javascript] view%20plaincopy
- functioncheckPixel(x,y){
- varpixel=bitmapData.getPixel(x,y);
- for(vari=0;i<pixel.length;i++){
- if(pixel[i])returntrue;
- }
- returnfalse;
- }
原理就是獲取坐標點像素,然後檢驗像素點的顏色,現在知道為什麼要把前面的文字轉換成LBitmapData對象了吧,就是為了要獲取指定點的像素值。
最後,只需要不斷的加入白色粒子,然後讓粒子不斷的向下加速運動就可以了。
[javascript] view%20plaincopy
- functionrun(){
- varn=_snow.length,d;
- snowBack.lock();
- snowBack.setPixels(rect,0x000000);
- while(n--){
- varp=_snow[n];
- p.vy+=gravity*ps;
- p.y+=p.vy;
- if(checkPixel(px,py)){
- py-=p.vy;
- p.vy=0;
- p.y+=0.2;
- }
- snowBack.setPixel(px,py,0xffffff);
- if(py>LGlobal.height){
- _snow.splice(n,1);
- }
- }
- snowBack.unlock();
- n=10;
- while(n--){
- particle(Math.random()*LGlobal.width,0,Math.random()+0.5);
- }
- }
好了,大功告成了。
上面的例子中,文字[lufylegend.js]是固定的,我們還可以再進一步擴展,通過URL設定所需要顯示的文字。下面的函數可以用來獲取URL中的參數的值。
[javascript] view%20plaincopy
- functiongetParameter(key){
- varstr=location.search.split(?);
- if(str.length<2){
- return;
- }
- varparams=str[1].split(&);
- for(vari=0;i<params.length;i++){
- varkeyVal=params[i].split(=);
- if(keyVal[0]==key&&keyVal.length==2){
- returndecodeURIComponent(keyVal[1]);
- }
- }
- return;
- }
然後通過調用這個函數來設定文字的值
[javascript] view%20plaincopy
- labelText.text=getParameter(k);
好了,大家可以來測試一下了,下面的URL,你可以把後面的文字,改成自己喜歡的任意的字符
http://lufylegend.com/demo/snow_word/index.html?k=大家好
效果圖
源碼其實lufylegend引擎下載包中有源碼,不過和本文中略有不同,本文的源碼只有一個HTML文件,你直接用瀏覽器右鍵就可以看到完整的源碼了。好了,接下來,請發揮你的想像力,製作更帥更有意思的粒子效果吧比如下面的這個比較特別的粒子效果。
http://lufylegend.com/demo/particle01/
lufylegend.js引擎官網http://lufylegend.com/lufylegend