這不是一篇關於DirectX的祥細教程,而是講解如何用DELPHI開發DirectX遊戲.因為不管是網上或是書店,關於DirectX的書基本上是用C++或VC描述的.用DELPHI開發遊戲的資料是少之又少,這篇文章的目的就是讓讀者能夠學會如何利用已有的資料學習來開發遊戲.
這篇文章面向的是對DirectX有一定了解,卻不知道如何在DELPHI下開發DirectX遊戲的讀者.
推薦參考資料:
<<遊戲程式設計指南>>,<<DirectX中文收冊>>
DELPHI能不能開發遊戲?
回答是當然,網路上很多遊戲論壇有不少人都認為開發遊戲只能用C++或VC. DELPHI只適合來做桌面應用,勸有這些觀點的人先反彙編看看DELPHI和VC編釋出來的代碼,或是看看"奇蹟時代"這個遊戲,"奇蹟時代"就是用DELPHI開發的,速度和畫面優於帝國時代.DELP HI是完全物件導向,並能內嵌彙編,支援MMX指今(DELPHI中MMX暫存器為mm0-mm7).完全適合遊戲開發的需要.其實不論VC,DELPHI都只是工具,只要內功好都能做出來好的程式或是遊戲.
準備工作:
目前用DELPHI開發DirectX遊戲有二種選擇.一是使用jedi的DirectX聲明(http://www.delphi-jedi.org).另一種是使用DelphiX控制.在這裡我們準備使用jedi的Direct X聲明包來開發DirectX遊戲,之所以選擇DirectX聲明包是因為這樣是以SDK方式來開發遊戲,以後如果需要轉到其它語言也不必重新學習DirectX.至於DelphiX我沒用過,沒發言權,不過偶是不用日貨的;-)
先到以下位址下載DirectX的宣告包(http://kuga.51.net/download/files/directx7.rar),並解壓縮到你自定的目錄中.再在DELPHI中選擇Tools->Environment Options,在打開的視窗中選擇Library選項卡,點擊Library Path後面的按鈕.會彈出來一個Directories視窗,再點擊Greyed items denote invalid path右邊的按鈕.選擇DirectX聲明解壓縮到的目錄.再點擊ADD按鈕,這樣就把DirectX聲明所在的目錄添加到了DELPHI 的Library路徑中.就可以直接在uses中引用DirectX聲明中的單元了.這個聲明包裡自帶了幾個例子,可以作為入門的參考.
調試經驗:
開發全螢幕遊戲時最好把設計時的螢幕分辯率設為和遊戲一樣的分辯率,以免調試時頻繁切換分辯率而損傷螢幕.
開發全螢幕遊戲最好是在WIN2000/XP下,不然在98下調試時遊戲進入死循環或產生異常時.機子很容易就會當掉.在2000/XP下全屏遊戲進入死循環時可以按ALT+ TAB切換到DELPHI(但這時由於DirectX遊戲是全螢幕,獨佔了螢幕,螢幕上不會有變化,所以要多試幾次),按CTRL+F2就可以結束遊戲.如果是異常的話,切換到DELPHI中先按下回車再按CTRL+F2就可以結束除錯遊戲了.
注意:
如果你是使用DELPHI7的話,請把DirectDraw.pas中的145行{$IFDEF VER140}改為{$IFDEF VER150}才能正常編釋.
最好是使用API的方式來建立遊戲主視窗而不是使用VCL的TFORM類別.
先讓我們來看看用C++和DELPHI初始化DirectDraw物件的程式碼段.
c++版:
BOOL InitDDraw( )
{
LPDIRECTDRAW7 lpDD; // DirectDraw物件的指針
if ( DirectDrawCreateEx (NULL, (void **)&lpDD, IID_IDirectDraw7, NULL) != DD_OK )
return FALSE; {創建DirectDraw物件}
{裡面使用了if ( xxx != DD_OK) 的方法進行錯誤偵測,這是最常用的方法}
if (lpDD->SetCoOperativeLevel(hwnd,DDSCL_EXCLUSIVE|DDSCL_FULLSCREEN) != DD_OK )
return FALSE; {設定DirectDraw控制等級}
if ( lpDD->SetDisplayMode( 640, 480, 32, 0, DDSDM_STANDARDVGAMODE ) != DD_OK )
return FALSE; {置顯示模式}
}
DELPHI版:
function TForm1.InitDirectDraw: Boolean;
var
lpDD: IDirectDraw7;
begin
Result := False; {先假設初始化失敗}
{建立DirectDraw物件}
if DirectDrawCreateEx(nil, lpDD, IID_IDIRECTDRAW7, nil) <> DD_OK then
exit;
{設定DirectDraw的控制級,第一個參數為DirectDraw視窗的句柄,這裡把控級級設為的全螢幕加獨佔模式}
if lpDD.SetCooperativeLevel(Hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE or DDSCL_FULLSCREEN) <> DD_OK then
exit;
{設定顯示模式,第一,二個參數為分辯率大小,第三個參數用來設定顯示模式的顏色位數,
第四個參數設定畫面的刷新率,0為預設值,第四個參數唯一有效的值只有DDSDM_STANDARDVGAMODE}
if lpDD.SetDisplayMode(640, 480, 32, 0, DDSDM_STANDARDVGAMODE) <> DD_OK then
exit;
Result := True;
end;
可以看出來,這二段代碼除了語法和對象名外完全一樣,只要了解了這點,我們完全可以參考VC或C++的資料,然後用DELPHI做出自己的遊戲了.DELPHI中DirectX聲明中的對象名,結構名和VC不一樣,一般的對應關係如下:
DELPHI VC
DirectDraw物件IDirectDraw7 LPDIRECTDRAW7
頁面物件IDirectDrawSurface7 LPDIRECTDRAWSURFACE7
DirectDraw的頁面描述TDDSurfaceDesc2 DDSURFACEDESC2
基本上只是前綴不一樣,由於篇幅,這兒就不一一列出所有對象和結構了.