為了追蹤所畫內容,諸如畫圖應用程式、電腦輔助設計系統(computer-aided design system 簡稱CAD系統)以及遊戲等許多應用程序,都會維護一份包含當前顯示物件的清單。通常來說,這些應用程式都允許使用者對目前顯示在螢幕上的物件進行操作。比方說,在CAD應用程式中,我們可以對設計中的元素進行選擇、移動、縮放等操作
-《HTML5 Canvas核心技術》
在Canvas中实现拖拽也同樣如此,Canvas提供了一個名為isPointInPath(x, y)的API,判斷点(x, y)是否在路徑之中。如果在路徑之中,則傳回true。於是我們可以有以下思路:
維護一個可以描述各個路徑的数组,透過ispointInPath(x, y)判斷點擊位置是否在某一個路徑之中,如果在此路徑之中,選中此路徑,進行操作(移動、縮放等),再繪製圖形
此文我以多边形拖拽为例进行说明,Demo如下(後面的印子是錄影軟體的原因:japanese_ogre:):
CodePen打開
Demo中的多邊形如何繪製先前做過總結,不再贅述:ghost::Canvas多邊形繪製
思路說明下圖給了大致的說明及偽代碼,思路並不難,但有部分細節需要處理
此處列舉程式碼結構及標註其思路,更詳細的程式碼註解已在CodePen之中
因為本文重點在拖曳(drag),所以繪圖部分描述會較少
//繪製多邊形路徑函數function drawPolygonPath//多邊形類別定義class Polygon{ ...}//根據點擊事件返回在canvas中的位置function positoinInCanvas//取得兩點間直線距離function getDistance//開始階段,記錄拖曳物件canvas.onmousedown//拖曳階段,畫路徑,描邊canvas.onmousemove//結束階段,更新拖曳物件位置canvas.onmouseup關鍵部分說明接下來開始程式碼中的關鍵部分及細節處理
如何維護拖曳物件數組在程式初始化時,我們定義一個polygonArray數組
polygonArray = []
在每次畫一個新的多邊形之後,都會new一個多邊形物件推入數組中進行維護
const polygon = new Polygon(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'), sideNum, radius);polygonArray.push(polygon);//記錄路徑對象在後續點擊操作時,需要根據對應資訊確定點擊位置是否在路徑之中
點選時,如何選取要拖曳的對象首先取得點擊時在canvas中對應位置,我的程式碼用mouseStart記錄x及y
接著遍歷polygonArray中的polygon ,遍歷中呼叫polygon.createPath() ,透過isPointInPath()判斷點擊位置是否有路徑,有的話draggingPolygon = polygon結束函數
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop);//取得在canvas中的像素位置//記錄滑鼠起始點smouseStart.set('x', pos.x);mouseStart.set('y', pos. y);...for (let polygon of polygonArray) { polygon.createPath(); if (ctx.isPointInPath(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'))) { draggingPolygon = polygon; return; } }拖曳時的計算這部分要完全理解推薦大家根據Demo中兩個console.log(draggingPolygon)及程式碼進行調試,因為我們是在mousemove階段,這個階段觸發函數非常頻繁
我盡量用語言表達清楚
先計算move時與mouseStart的距離,記為diff,有x軸上的offsetX ,也有y軸上的offsetY
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop), diff = new Map([ ['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')], ['offsetY', pos.y - mouseStart.get( 'y')] ]);接著記錄目前拖曳物件的centerX及centerY ,記為temp
let tempCenterX = draggingPolygon.centerX, tempCenterY = draggingPolygon.centerY;
這裡是難理解的點,為什麼要記錄?繼續往下看,後面會用到。
根據diff中的offset,設定draggingPolygon新的中心位置
draggingPolygon.centerX += diff.get('offsetX');draggingPolygon.centerY += diff.get('offsetY');接著清空畫布進行繪製新的路徑和描邊
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);for (let polygon of polygonArray) { drawPolygonPath(polygon.sideNum, polygon.radius, polygon.centerX, polygon.centerY, ctctx); );}最後使用上文的tempCenterX與tempCenterY :
draggingPolygon.centerX = tempCenterX;draggingPolygon.centerY = tempCenterY;
為什麼需要這麼做呢?
因為我們的拖曳是基于多边形的原位置,而mousemove階段並不能确定函数的最终位置,如果這時沒有復原的話,會出現漂移,我把這兩行程式碼註解掉,效果如下:
如果我沒說清楚,牆裂推薦大家對程式碼進行修改和調試
拖曳後的處理拖曳完成後是處於mouseup階段,此時我們已經確定dragginPolygon的最終位置,進行更新即可,最後置為null,排除在没有拖拽多边形情况下,鼠标在画布上移动触发对应代码
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop), offsetMap = new Map([ ['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')], ['offsetY', pos.y - mouseStart.get( 'y')] ]);draggingPolygon.centerX += offsetMap.get('offsetX');draggingPolygon.centerY += offsetMap.get('offsetY');draggingPolygon = null;結語其實這個功能實現並不難,關鍵是了解一個概念:透過維護當前顯示對象的列表及isPointInPath進行判斷來實現追踪
最後歡迎大家交流學學習
參考資料《HTML5 Canvas核心技術》
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網。