แอปพลิเคชัน Java สามารถกำหนดเป็นคอลเลกชันของวัตถุที่สื่อสารโดยเรียกใช้วิธีการของตน ลองมาดูกันว่าคลาสวัตถุวิธีการและตัวแปรเอนทิตีหมายถึงอะไร
วัตถุ: วัตถุมีสถานะและพฤติกรรม ตัวอย่างเช่น: สุนัขมีสถานะ - สีชื่อสายพันธุ์และยังมีพฤติกรรม - กระดิกหางเห่าและการกิน อินสแตนซ์ของคลาสเวลาวัตถุ
คลาส: คลาสสามารถกำหนดเป็นเทมเพลตหรือพิมพ์เขียวที่อธิบายพฤติกรรมและสถานะของประเภทที่สนับสนุนโดยวัตถุ
วิธีการ: วิธีการเป็นพฤติกรรมพื้นฐาน มีหลายวิธีที่สามารถรวมอยู่ในชั้นเรียน ในวิธีการลอจิกสามารถเขียนข้อมูลสามารถจัดการได้และสามารถดำเนินการได้
ตัวแปรเอนทิตี: แต่ละวัตถุมีชุดตัวแปรเอนทิตีพิเศษและสถานะของวัตถุจะถูกกำหนดโดยค่าที่กำหนดโดยตัวแปรเอนทิตีเหล่านั้น
โปรแกรม Java แรก
มาดูรหัสต่อไปนี้ที่สามารถส่งออก "Hello World"
คลาสสาธารณะ MyFirstJavaprogram { /* นี่เป็นโปรแกรม Java แรกของฉัน * สิ่งนี้จะพิมพ์ 'Hello World' เป็นเอาท์พุท */ โมฆะคงที่สาธารณะหลัก (String [] args) {System.out.println ("Hello World"); // พิมพ์ Hello World}}มาดูวิธีบันทึกไฟล์นี้และรวบรวมและเรียกใช้โปรแกรมนี้ โปรดทำตามขั้นตอนเหล่านี้:
เปิด notepad เพิ่มรหัสด้านบนเพื่อบันทึกไฟล์ด้วย myfirstjavaprogram.java เปิดหน้าต่างพรอมต์คำสั่งเพื่อไปยังตำแหน่งที่คุณบันทึกคลาส สมมติว่าเป็น C:/
ป้อน javac myfirstjavaprogram.java ในหน้าต่างแล้วกด Enter เพื่อรวบรวมรหัสของคุณ หากรหัสของคุณไม่มีข้อผิดพลาดพรอมต์คำสั่งจะไปที่บรรทัดถัดไป (สมมติว่า: ตัวแปรพา ธ ถูกตั้งค่าสำเร็จ)
ตอนนี้ป้อน java myfirstjavaprogram เพื่อเรียกใช้โปรแกรมของคุณและคุณจะเห็น "Hello World" ที่แสดงบนหน้าจอ
c:> javac myfirstjavaprogram.javac:> java myfirstjavaprogram
สวัสดีโลก
ไวยากรณ์พื้นฐาน
เกี่ยวกับโปรแกรม Java เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องจดจำคะแนนไม่กี่จุด
ความไวของกรณี: Java เป็นภาษาที่ไวต่อกรณีซึ่งหมายความว่า Hello และ Hello เป็นตัวแทนของความหมายที่แตกต่างกันใน Java
การตั้งชื่อคลาส: จดหมายเริ่มต้นของคลาสทั้งหมดจะต้องเป็นตัวพิมพ์ใหญ่
หากชื่อคลาสมีหลายคำตัวอักษรตัวแรกของแต่ละคำจะต้องเป็นตัวพิมพ์ใหญ่
ตัวอย่างเช่นคลาส myfirstjavaclass
การตั้งชื่อวิธี: ชื่อวิธีทั้งหมดจะต้องเริ่มต้นด้วยตัวอักษรตัวพิมพ์เล็ก
หากชื่อวิธีมีหลายคำตัวอักษรตัวแรกของแต่ละคำจะต้องเป็นตัวพิมพ์ใหญ่
ตัวอย่างเช่นโมฆะสาธารณะ mymethodname ()
ชื่อไฟล์โปรแกรม: ชื่อไฟล์ของโปรแกรมจะต้องตรงกับชื่อคลาส
แต่เมื่อบันทึกไฟล์คุณควรบันทึกเป็นชื่อคลาส (โปรดทราบว่าเป็นกรณีที่ละเอียดอ่อน) และเพิ่ม. Java ต่อท้ายหลังจากชื่อไฟล์ (หากชื่อไฟล์และชื่อคลาสไม่ตรงกันโปรแกรมของคุณจะไม่สามารถรวบรวมได้)
ตัวอย่างเช่น: สมมติว่าชื่อคลาสคือ myfirstjavaprogram จากนั้นชื่อไฟล์ควรเป็น myfirstjavaprogram.java
โมฆะคงที่สาธารณะหลัก (String args []): โปรแกรม Java เริ่มต้นด้วยวิธีการหลัก () ซึ่งเป็นส่วนที่จำเป็นของโปรแกรม Java
ตัวระบุ Java
ส่วนประกอบทั้งหมดของ Java ต้องมีชื่อของตัวเอง ชื่อของคลาสตัวแปรและวิธีการเรียกว่าตัวระบุ
ใน Java คุณต้องจดจำประเด็นต่อไปนี้เกี่ยวกับตัวระบุ ดังนี้:
ตัวระบุทั้งหมดจะต้องเริ่มต้นด้วยตัวอักษร (A ถึง Z หรือ A ถึง Z), อักขระสกุลเงิน ($) หรือขีดล่าง (_)
การรวมกันของตัวอักษรใด ๆ สามารถพบได้หลังจากตัวระบุครั้งแรก
คำหลักไม่สามารถใช้เป็นตัวระบุได้
ตัวระบุส่วนใหญ่จำเป็นต้องมีความอ่อนไหว
ตัวอย่างของตัวระบุทางกฎหมาย: อายุ, $ เงินเดือน, _value, __1_Value
ตัวอย่างของตัวระบุที่ผิดกฎหมาย: 123abc, -salary
ตัวดัดแปลง Java
เช่นเดียวกับภาษาวิธีการคลาส ฯลฯ สามารถแก้ไขได้โดยตัวดัดแปลง มีตัวดัดแปลงสองตัวใน Java:
ตัวดัดแปลงการเข้าถึง: ค่าเริ่มต้น, สาธารณะ, ได้รับการปกป้อง, ส่วนตัว
ตัวดัดแปลงที่ไม่ใช่การเข้าถึง: สุดท้าย, บทคัดย่อ, เข้มงวด FP
เราจะยังคงเรียนรู้เกี่ยวกับตัวดัดแปลงในส่วนถัดไป
คำหลัก Java
ต่อไปนี้เป็นคำหลักที่เก็บรักษาไว้ใน Java คำหลักเหล่านี้ไม่สามารถใช้เป็นชื่อสำหรับค่าคงที่ตัวแปรและตัวระบุอื่น ๆ
| คำสำคัญ | คำสำคัญ | คำสำคัญ | คำสำคัญ |
|---|---|---|---|
| เชิงนามธรรม | ยืนยัน | บูลีน | หยุดพัก |
| ไบต์ | กรณี | จับ | ถ่าน |
| ระดับ | const | ดำเนินการต่อดำเนินการต่อ | ค่าเริ่มต้น |
| ทำ | สองเท่า | อื่น | enum |
| ขยาย | สุดท้าย | ในที่สุด | ลอย |
| สำหรับ | Goto | ถ้า | การใช้ |
| นำเข้า | ตัวอย่าง | int | ส่วนต่อประสาน |
| ยาว | พื้นเมือง | ใหม่ | บรรจุุภัณฑ์ |
| ส่วนตัว | ได้รับการคุ้มครอง | สาธารณะ | กลับ |
| สั้น | คงที่ | เข้มงวด | สุดยอด |
| สวิตช์ | ซิงโครไนซ์ | นี้ | โยน |
| โยน | ชั่วคราว | พยายาม | โมฆะ |
| ระเหย | ในขณะที่ |
ความคิดเห็นใน Java
Java รองรับความคิดเห็นแบบบรรทัดเดียวหรือหลายบรรทัดเช่น C และ C ++ ตัวอักษรทั้งหมดในความคิดเห็นจะถูกละเว้นโดยคอมไพเลอร์ Java
คลาสสาธารณะ MyFirstJavaprogram { /* นี่เป็นโปรแกรม Java แรกของฉัน * สิ่งนี้จะพิมพ์ 'Hello World' เป็นผลลัพธ์ * นี่คือตัวอย่างของความคิดเห็นหลายบรรทัด * / โมฆะคงที่สาธารณะหลัก (สตริง [] args) {// นี่คือตัวอย่างของความคิดเห็นบรรทัดเดียว /* นี่เป็นตัวอย่างของความคิดเห็นบรรทัดเดียว */ system.out.println ("Hello World"); - ใช้สายเปล่า
บรรทัดที่มีช่องว่างเท่านั้นอาจเป็นความคิดเห็น บรรทัดดังกล่าวเรียกว่าเส้นเปล่าและ Java จะเพิกเฉยต่อมันอย่างสมบูรณ์
ชนิดข้อมูลพื้นฐาน
ตัวแปรเป็นตำแหน่งหน่วยความจำที่สงวนไว้สำหรับการจัดเก็บค่า ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณสร้างตัวแปรจะต้องใช้พื้นที่ในหน่วยความจำจำนวนหนึ่ง
ขึ้นอยู่กับประเภทข้อมูลของตัวแปรระบบปฏิบัติการทำให้การจัดสรรหน่วยความจำและตัดสินใจว่าจะเก็บไว้ในหน่วยความจำที่สงวนไว้ ดังนั้นโดยการกำหนดชนิดข้อมูลที่แตกต่างกันให้กับตัวแปรคุณสามารถจัดเก็บจำนวนเต็มทศนิยมหรือตัวอักษรในตัวแปรเหล่านี้
มีสองประเภทข้อมูลที่มีประสิทธิภาพใน Java:
Java รองรับ 8 ประเภทข้อมูลดั้งเดิม ชนิดข้อมูลดั้งเดิมถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าโดยภาษาและตั้งชื่อด้วยคำหลัก มาเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ 8 ประเภทข้อมูลเหล่านี้ด้านล่าง
ประเภทไบต์ (ไบต์)
ประเภทไบต์เป็นจำนวนเต็มไบนารี 8 บิตที่มีบวกและลบ
ชนิดข้อมูลประเภทไบต์ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อประหยัดพื้นที่ในอาร์เรย์ขนาดใหญ่และส่วนใหญ่จะใช้เพื่อแทนที่จำนวนเต็ม เพราะประเภทไบต์นั้นเล็กกว่าจำนวนเต็ม 4 เท่า
ตัวอย่างเช่น: byte a = 100, byte b = -50
จำนวนเต็มสั้น (สั้น)
จำนวนเต็มสั้นเป็นจำนวนเต็มไบนารี 16 บิตที่มีบวกและลบ
ข้อมูลประเภทจำนวนเต็มสั้นสามารถใช้เพื่อประหยัดพื้นที่เช่นประเภทไบต์ จำนวนเต็มสั้นมีขนาดเล็กกว่าจำนวนเต็มสองเท่า
ตัวอย่างเช่น: สั้น s = 10,000, สั้น r = -20000
ประเภท int (int)
ประเภทจำนวนเต็มเป็นจำนวนเต็มไบนารี 32 บิตที่มีบวกและลบ
โดยทั่วไปประเภทจำนวนเต็มจะถูกนำไปใช้กับค่าจำนวนเต็มโดยค่าเริ่มต้นเว้นแต่คุณจะกังวลเกี่ยวกับหน่วยความจำไม่เพียงพอ
ตัวอย่างเช่น: int a = 100000, int b = -200000
ประเภทยาว (ยาว)
Long Integer เป็นจำนวนเต็มไบนารี 64 บิตที่มีบวกและลบ
ชนิดข้อมูลนี้ใช้โดยทั่วไปเมื่อต้องใช้ช่วงที่ใหญ่กว่าประเภทจำนวนเต็ม
ตัวอย่างเช่น: Long A = 100000L, int b = -200000L
ลอย
ข้อมูลจุดลอยตัวเป็นข้อมูลจุดลอยตัวแบบ 32 บิตแบบ 32 บิตเดียว
ข้อมูลจุดลอยตัวส่วนใหญ่จะใช้เพื่อบันทึกหน่วยความจำในอาร์เรย์ดิจิตอลจุดลอยตัวขนาดใหญ่
ข้อมูลจุดลอยตัวไม่สามารถใช้สำหรับข้อมูลที่แม่นยำเช่นสกุลเงิน
ตัวอย่างเช่น: float f1 = 234.5f
ประเภทความแม่นยำสองเท่า (สองเท่า)
ข้อมูลความแม่นยำสองเท่าคือข้อมูลจุดลอยตัว 64- บิตของ IEEE 754 Double Precision 64 บิต
ชนิดข้อมูลนี้ส่วนใหญ่ใช้โดยค่าเริ่มต้นเพื่อแสดงค่าของทศนิยมและโดยทั่วไปเป็นตัวเลือกเริ่มต้น
ไม่สามารถใช้ข้อมูลความแม่นยำสองเท่าสำหรับข้อมูลที่แม่นยำเช่นสกุลเงิน
ตัวอย่างเช่น: double d1 = 123.4
บูลีน
ข้อมูลบูลีนแสดงถึงบิตข้อมูล
มีเพียงสองค่าที่เป็นไปได้: จริง (จริง) และเท็จ (เท็จ)
ชนิดข้อมูลนี้ใช้สำหรับแท็กง่าย ๆ ภายใต้เงื่อนไขจริงหรือเท็จ
ตัวอย่างเช่น: บูลีน one = true
ประเภทตัวละคร (ถ่าน)
ข้อมูลอักขระเป็นอักขระมาตรฐาน Unicode 16 บิตแบบง่าย
ข้อมูลอักขระสามารถใช้ในการจัดเก็บจดหมายใด ๆ
ตัวอย่างเช่น: ตัวอักษรถ่าน A (ตัวอักษรตัวอักษร A) = 'A'
ประเภทข้อมูลอ้างอิง
ชนิดข้อมูลอ้างอิงถูกกำหนดโดยตัวแก้ไขของคลาส พวกเขาใช้เพื่อเข้าถึงวัตถุ ตัวแปรเหล่านี้ถูกกำหนดเป็นประเภทเฉพาะที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ตัวอย่างเช่นพนักงานลูกสุนัข ฯลฯ
ตัวอย่างเช่น: สัตว์สัตว์ = สัตว์ใหม่ ("ยีราฟ");
ค่าคงที่ Java
ค่าคงที่คือซอร์สโค้ดที่แสดงถึงค่าคงที่ พวกเขาจะแสดงโดยตรงในรูปแบบรหัสโดยไม่มีการประมาณการใด ๆ
ค่าคงที่สามารถกำหนดให้กับประเภทตัวแปรดั้งเดิมใด ๆ ตัวอย่างเช่น:
ไบต์ a = 68; char a = 'a'
ไบต์, จำนวนเต็ม, ยาวและสั้นสามารถแสดงด้วยทศนิยม, เลขฐานสิบหกและระบบการนับแปด
เมื่อระบบทางเทคนิคเหล่านี้แสดงถึงปริมาณโดยตรงคำนำหน้า 0 คือการระบุแปดค่าและคำนำหน้า 0x คือการระบุ hexadecimal ตัวอย่างเช่น:
int decimal = 100; int octal = 0144; int hexa = 0x64;
บทบัญญัติของค่าคงที่สตริงใน Java เช่นเดียวกับภาษาอื่น ๆ ส่วนใหญ่ควรเขียนในช่วงกลางของคำพูดสองเท่า ตัวอย่างปริมาณโดยตรงประเภทสตริงมีดังนี้:
"Hello World" "Two/Nlines" "/" นี่คือใน คำพูด/คำพูด/คำเรียกที่คำพูดของคำเรียกร้องคำพูด/คำเรียก )> คำเสมอ/คำพูดของคำเรียกร้องคำพูด/คำเรียกร้องแทนคำเรียกร้องคำร้องเพลงโรคมาร้องคำสั่งร้องคำร้อง) คำร้อง) คำร้องศูนย์) คำร้องศูนย์)ฤษฤษฤษฤษ่งศูนย์)ฤษฤษฤษฤษฤษ่งศูนย์)ฤษฤษฤษฤษฤษ๋บบ่าน่าน่านกันร้องโรค่านเชทางการ
ค่าคงที่อักขระและสตริงสามารถมีตัวอักษร Unicode ใด ๆ ตัวอย่างเช่น:
char a = '/u0001'; string a = "/u0001";
ภาษา Java ยังรองรับลำดับการหลบหนีพิเศษของตัวละครและสตริงโดยตรง พวกเขาคือ:
| หลบหนี | ความหมาย |
|---|---|
| /n | Break Line (0x0a) |
| /r | ป้อน (0x0d) |
| /f | เปลี่ยนหน้า (0x0c) |
| /B | backspace (0x08) |
| /s | พื้นที่ (0x20) |
| /t | แท็บ |
| - | คำพูดสองครั้ง |
| - | คำพูดเดียว |
| - | แบ็กสแลช |
| /ddd | อักขระ octal (DDD) |
| /uxxxxx | hexadecimal unicode อักขระ (xxxx) |