1. โอเปอเรเตอร์
ผู้ประกอบการเป็นชุดของสัญลักษณ์ที่ดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์และมีเจ็ดหมวดหมู่:
ตัวดำเนินการที่ได้รับมอบหมาย (=,+=,-=,*=,/=,%=, << =, >> =, | =, & =), ผู้ดำเนินการเลขคณิต (+,-,*,*,/, ++,-,%), ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ (>, <, <=,> =, ==,! (|, &, <<, >>, ~,^) และตัวดำเนินการสตริง (+)
หลายคนอาจไม่รู้ว่า "===" คืออะไร
ที่นี่ฉันจะอธิบายให้คุณทราบว่าใน JavaScript "==" เป็นตัวดำเนินการที่เทียบเท่า
กฎการเปรียบเทียบสำหรับตัวดำเนินการที่เทียบเท่า:
เมื่อประเภทของตัวถูกดำเนินการสองตัวแตกต่างกัน: แปลงเป็นประเภทเดียวกัน
1) ตัวเลขถูกเปรียบเทียบกับสตริง หลังจากที่สตริงถูกแปลงเป็นตัวเลขให้เปรียบเทียบ
2) แปลงจริงเป็น 1 แปลงเท็จเป็น 0 และเปรียบเทียบ
3) วัตถุอาร์เรย์ฟังก์ชันและตัวเลขหรือสตริงจะถูกแปลงเป็นค่าของประเภทดั้งเดิมแล้วเปรียบเทียบ (ใช้ค่าของก่อนถ้าไม่ใช้ toString)
4) ชุดค่าผสมอื่น ๆ ไม่ได้มีขนาด
หากคุณต้องการให้หมายเลขเลขคณิตทั้งสองเหมือนกันหรือหลังจากแปลงเป็นประเภทเดียวกัน:
1) 2 สตริง: อักขระที่ตำแหน่งเดียวกันเท่ากันและทั้งสองสตริงก็เหมือนกัน
2) 2 ตัวเลข: ถ้า 2 ตัวเลขเหมือนกันมันก็เหมือนกัน หากมีใครเป็นน่านหรือทั้งสองอย่างนั้นก็ไม่เหมือนกัน
3) หากทั้งคู่เป็นจริงหรือทั้งสองอย่างนั้นเป็นเท็จก็เหมือนกัน
4) หากการอ้างอิงทั้งสองเป็นวัตถุฟังก์ชั่นและอาร์เรย์เดียวกันพวกเขาจะเท่ากัน หากการอ้างอิงไม่ใช่วัตถุฟังก์ชันหรืออาร์เรย์เดียวกันพวกเขาจะแตกต่างกันแม้ว่าวัตถุทั้งสองฟังก์ชันและอาร์เรย์สามารถแปลงเป็นค่าดั้งเดิมที่เท่ากันได้อย่างสมบูรณ์
5) 2 nulls หรือ 2 ทั้งหมดไม่ได้กำหนดแล้วพวกเขาจะเท่ากัน
"===" เป็นตัวดำเนินการทั้งหมด ตัวดำเนินการ All-Same เป็นไปตามกฎการเปรียบเทียบของตัวดำเนินการที่เทียบเท่า แต่ไม่ได้พิมพ์ตัวถูกดำเนินการ เมื่อประเภทของตัวถูกดำเนินการทั้งสองนั้นแตกต่างกันมันจะกลับมาเป็นเท็จ เฉพาะเมื่อประเภทของตัวถูกดำเนินการทั้งสองเท่ากันกฎการเปรียบเทียบของตัวดำเนินการที่เทียบเท่าจะถูกติดตามเพื่อเปรียบเทียบ
ตัวอย่างเช่น: null == undefined จะกลับมาจริง แต่ null === undefined จะกลับมาเป็นเท็จ!
2. การแสดงออก
การรวมกันของผู้ประกอบการและตัวถูกดำเนินการเรียกว่านิพจน์ซึ่งมักจะแบ่งออกเป็นสี่หมวดหมู่: นิพจน์การมอบหมายการแสดงออกทางคณิตศาสตร์การแสดงออกของบูลีนและการแสดงออกของสตริง
3. ประโยค
โปรแกรม JavaScript ประกอบด้วยหลายข้อความและคำสั่งเป็นคำสั่งสำหรับการเขียนโปรแกรม JavaScript ให้คำสั่งการเขียนโปรแกรมพื้นฐานที่สมบูรณ์ซึ่งก็คือ:
คำสั่งที่ได้รับมอบหมาย, คำสั่งการเลือกสวิตช์ในขณะที่คำสั่งลูปสำหรับคำสั่งลูปสำหรับแต่ละคำสั่งลูปทำในขณะที่คำสั่งลูปทำลายคำสั่งการยกเลิกการวนซ้ำ, ดำเนินการต่อคำสั่งอินเตอร์รัปต์ลูปต่อไปด้วยคำสั่งลอง ... คำสั่งจับ
ถ้าคำสั่ง (ถ้า .. else, ถ้า ... อื่น ๆ ถ้า ... ) ให้คำสั่ง
4. ฟังก์ชั่น
ฟังก์ชั่นเป็นเซ็กเมนต์คำสั่งที่มีชื่อซึ่งสามารถอ้างอิงและดำเนินการโดยรวม ประเด็นต่อไปนี้ควรให้ความสนใจเมื่อใช้ฟังก์ชั่น:
1) ฟังก์ชั่นถูกกำหนดโดยฟังก์ชันคำหลัก (สามารถสร้างโดยตัวสร้างฟังก์ชัน)
2) ฟังก์ชั่นที่กำหนดด้วยคำหลักของฟังก์ชั่นสามารถเรียกได้ที่ตำแหน่งใด ๆ ภายในขอบเขต (รวมถึงก่อนหน้าคำสั่งที่กำหนดฟังก์ชัน); ในขณะที่คำหลักที่กำหนดไว้ด้วยคำหลัก VAR จะต้องกำหนดก่อนที่จะเรียกได้
3) ชื่อฟังก์ชั่นคือชื่อที่อ้างอิงเมื่อเรียกใช้ฟังก์ชัน เป็นกรณีที่ละเอียดอ่อนและคุณไม่สามารถเขียนชื่อฟังก์ชั่นผิดเมื่อเรียกใช้ฟังก์ชัน
4) พารามิเตอร์แสดงค่าที่ส่งผ่านไปยังฟังก์ชั่นสำหรับการใช้งานหรือการทำงาน มันอาจเป็นค่าคงที่ตัวแปรหรือฟังก์ชั่น พารามิเตอร์ทั้งหมดสามารถเข้าถึงได้ภายในฟังก์ชั่นผ่านวัตถุอาร์กิวเมนต์ (วัตถุอาร์กิวเมนต์เป็นอาร์เรย์เทียมและคุณสมบัติ Callee อ้างอิงฟังก์ชันที่เรียกว่า)
5) คำสั่ง Return ใช้เพื่อส่งคืนค่าของนิพจน์
6) คำสั่งผลตอบแทนจะส่งนิพจน์และขัดจังหวะการดำเนินการของฟังก์ชั่นจนกว่าการโทรครั้งต่อไปจะถัดไป
โดยทั่วไปฟังก์ชั่นอยู่ในรูปแบบต่อไปนี้:
การคัดลอกรหัสมีดังนี้: ฟังก์ชัน myfunction (params) {
// คำสั่งดำเนินการ
-
ฟังก์ชั่นนิพจน์:
การคัดลอกรหัสมีดังนี้: var myfunction = function (params) {
// คำสั่งดำเนินการ
-
คัดลอกรหัสดังนี้: var myfunction = function () {
// คำสั่งดำเนินการ
-
คัดลอกรหัสดังต่อไปนี้: myfunction (); // การเรียกใช้ฟังก์ชัน
ฟังก์ชั่นที่ไม่ระบุชื่อซึ่งมักจะผ่านเป็นพารามิเตอร์ระหว่างฟังก์ชั่นอื่น ๆ :
การคัดลอกรหัสมีดังนี้: window.addeventListener ('โหลด', function () {
// คำสั่งดำเนินการ
},เท็จ);
5. วัตถุ
ฟังก์ชั่นที่สำคัญของ JavaScript คือฟังก์ชั่นเชิงวัตถุ ผ่านการเขียนโปรแกรมตามวัตถุการพัฒนาโปรแกรมสามารถดำเนินการได้ในวิธีที่ใช้งานง่ายมากขึ้นโมดูลาร์และนำมาใช้ซ้ำได้
ชุดของแอตทริบิวต์ที่มีข้อมูลและวิธีการที่ทำงานกับข้อมูลที่มีอยู่ในแอตทริบิวต์เรียกว่าวัตถุ ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องการตั้งค่าสีพื้นหลังของหน้าเว็บวัตถุที่คุณกำหนดเป้าหมายคือเอกสารและชื่อแอตทริบิวต์ที่ใช้คือ bgcolor เช่น document.bgcolor = "สีน้ำเงิน" ซึ่งหมายความว่าสีพื้นหลังเป็นสีน้ำเงิน
6. เหตุการณ์
การกระทำที่สร้างขึ้นเมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับหน้าเว็บเรียกว่าเหตุการณ์ เหตุการณ์สามารถเรียกใช้โดยผู้ใช้หรือหน้าอาจเปลี่ยนแปลงหรือแม้กระทั่งเหตุการณ์ที่คุณไม่สามารถมองเห็นได้ (เช่นการเปลี่ยนแปลงความคืบหน้าของการโต้ตอบของ AJAX) เหตุการณ์ส่วนใหญ่เกิดจากการกระทำของผู้ใช้เช่น: หากผู้ใช้กดปุ่มเมาส์เหตุการณ์การคลิกจะถูกสร้างขึ้นและหากตัวชี้เมาส์เคลื่อนที่บนลิงค์เหตุการณ์ MouseOver จะถูกสร้างขึ้น ฯลฯ ใน JavaScript เหตุการณ์มักจะใช้ร่วมกับตัวจัดการเหตุการณ์
สำหรับการประมวลผลของเหตุการณ์วิธีการของ W3C คือการใช้ฟังก์ชัน addeventListener () ซึ่งมีพารามิเตอร์สามตัว: เหตุการณ์ฟังก์ชันที่เพิ่มขึ้นและจะใช้การจับเหตุการณ์หรือไม่ เพื่อความปลอดภัยขอแนะนำให้ตั้งค่าพารามิเตอร์ที่สามเป็นเท็จเสมอ
วิธีดั้งเดิมคือการกำหนดเหตุการณ์ ON ... ขององค์ประกอบซึ่งคือการเพิ่ม "เปิด" ก่อนพารามิเตอร์เหตุการณ์ในวิธี W3C รูปแบบเหตุการณ์ IE ใช้ attaineVent และ dettachevent เพื่อผูกและลบเหตุการณ์ เหตุการณ์ในจาวาสคริปต์ยังแบ่งออกเป็นสองขั้นตอน: เหตุการณ์การจับภาพและฟอง แต่การผูกมัดแบบดั้งเดิมรองรับเหตุการณ์ฟองเท่านั้น
7. ตัวแปร
ตัวอย่างเช่น var myvariable = "ค่าบางอย่าง";
ตัวแปรมีประเภท ในตัวอย่างด้านบนประเภทของ myVariable คือสตริง (สตริง)
ประเภททั่วไปที่รองรับโดย JavaScript รวมถึง:
วัตถุ: วัตถุ
อาร์เรย์: อาร์เรย์
หมายเลข: หมายเลข
บูลีน: บูลีนค่าที่แท้จริงและเท็จเท่านั้นเป็นค่าที่มีการครอบครองหน่วยความจำน้อยที่สุดในทุกประเภท
NULL: ค่า NULL ค่าเดียวคือ NULL
ไม่ได้กำหนด: ตัวแปรที่ไม่มีคำจำกัดความและการกำหนด
ในความเป็นจริงตัวแปร JavaScript เป็นประเภทตัวแปรที่อ่อนแอ สิ่งที่คุณกำหนดให้เป็นสตริงและเป็นสตริง
ถ้าเป็นตัวเลขเขาเป็นศัลยกรรมพลาสติก True และ False เป็นประเภทบูลีน (โปรดทราบว่าคุณไม่สามารถเพิ่มราคาไม่เช่นนั้นพวกเขาจะได้รับการปฏิบัติเป็นสตริง)
ด้านบนเป็นไวยากรณ์พื้นฐานของ JS ฉันหวังว่าคุณจะให้ข้อมูลอ้างอิงและฉันหวังว่าคุณจะสนับสนุน wulin.com มากขึ้น