MAME (เดิมเป็นตัวย่อของเครื่องจำลองเครื่องอาร์เคดหลายตัว) เป็นตัวจำลองฟรีและโอเพ่นซอร์สที่ออกแบบมาเพื่อสร้างฮาร์ดแวร์ของระบบเกมอาร์เคดในซอฟต์แวร์บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทันสมัยและแพลตฟอร์มอื่น ๆ [2] ความตั้งใจคือการรักษาประวัติการเล่นเกมโดยป้องกันไม่ให้เกมโบราณหายไปหรือถูกลืม เป้าหมายของ Mame คือการอ้างอิงถึงการทำงานภายในของเครื่องอาร์เคดที่เลียนแบบ ความสามารถในการเล่นเกมจริงถือว่าเป็น "ผลข้างเคียงที่ดี" [3] JoyStiq ได้ระบุ MAME เป็นแอปพลิเคชันที่ทุก Windows และ Mac Gamer ควรมี [4]
การเปิดตัว Mame สาธารณะครั้งแรกคือโดย Nicola Salmoria เมื่อวันที่ 5 กุมภาพันธ์ 1997 ตอนนี้ Emulator รองรับเกมที่ไม่ซ้ำกันกว่า 7,000 เกมและชุดภาพ ROM จริง 10,000 ชุดแม้ว่าจะไม่ใช่เกมที่รองรับทั้งหมด Mess ซึ่งเป็นตัวจำลองสำหรับคอนโซลวิดีโอเกมและระบบคอมพิวเตอร์หลายตัวซึ่งใช้ Mame Core ได้ถูกรวมเข้ากับ MAME ในปี 2558
MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) เป็นตัวจำลองฟรีและโอเพ่นซอร์สที่ออกแบบมาเพื่อสร้างฮาร์ดแวร์ของระบบเกมอาร์เคดในซอฟต์แวร์บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทันสมัยและแพลตฟอร์มอื่น ๆ mame.net เป็นตัวจำลองอาร์เคดที่ใช้ C# และรักษาสถาปัตยกรรม Mame เดียวกัน ด้วยการใช้ C# และสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการที่ทรงพลัง - Microsoft Visual Studio ไม่มีแมโครและคุณสามารถดีบั๊กเกมอาร์เคดที่รองรับได้ทุกที่ ตอนนี้มีบอร์ดคลาสสิกบางอย่าง: M72, M92, CPS-1, CPS-1 (QSound), CPS2, NEO GEO, ระบบ NAMCO 1, IGS011, PGM (Master Polygame)
mame.net ทำงานที่ขั้นตอนต่อไปนี้: โหลด ROMs เริ่มต้นเครื่องซอฟต์รีเซ็ตเครื่องและลูป "cpuexec_timeslice" การดำเนินการ การดำเนินการ "CPUEXEC_TIMESLICE" หมายถึงการดำเนินการตามลำดับ CPU ทุกตัวสำหรับชิ้นเวลาและเรียกใช้การเรียกกลับตัวจับเวลา การโทรกลับตัวจับเวลาประกอบด้วย: การอัปเดตวิดีโอ, การรีเซ็ตซอฟต์, การขัดจังหวะ CPU, การอัปเดตเสียง, การรีเซ็ต Watchdog และการขัดจังหวะอื่น ๆ โดยขั้นตอนเหล่านี้ Mame.net เลียนแบบคณะกรรมการอาร์เคดได้สำเร็จ mame.net มีฟังก์ชั่นเพิ่มเติม: บันทึกและโหลดสถานะบันทึกและการเล่นซ้ำอินพุตโกงการค้นหาโกง IPS (Patch Main ROM), บอร์ดดีบักเกอร์, ดีบัก CPU ดีบัก



เมื่อ ROMS ของเกมถูกโหลดอีมูเลเตอร์จะหยุดชั่วคราว กด P เพื่อดำเนินการต่อ
*เกิดข้อผิดพลาด GDI+ เป็นครั้งคราวและมีการแสดงสภากาชาด คุณสามารถคลิก "PictureBox ไฟล์-ชุด" เพื่อจัดการกับข้อผิดพลาด
1 ประวัติและภาพรวม 2 การออกแบบ 2.1 ข้อมูลเกม 3 ปรัชญาและความแม่นยำ 4 สถานะทางกฎหมาย 5 MAME-LICENSES ดั้งเดิม 6 ดู 7 ข้อมูลอ้างอิง 8 ลิงก์ภายนอก
โครงการเริ่มต้นโดยโปรแกรมเมอร์อิตาลี Nicola Salmoria Mame ติดตามรากของโครงการ Emulator ก่อนหน้านี้ที่เรียกว่า Multi-PAC แต่ชื่อนั้นเปลี่ยนไปเมื่อเกมเริ่มมีการเลียนแบบภายในกรอบ MAME มากขึ้นเรื่อย ๆ เวอร์ชันแรกเปิดตัวในปี 1996 [5] ในเดือนเมษายนปี 1997 Salmoria ก้าวลงจากข้อผูกพันในการให้บริการระดับชาติของเขาส่งมอบการดูแลโครงการให้กับเพื่อนชาวอิตาลี Mirko Buffoni เป็นระยะเวลาครึ่งปี ในเดือนพฤษภาคม 2546 เดวิดเฮย์วูดเข้ารับตำแหน่งผู้ประสานงาน ตั้งแต่เดือนเมษายน 2548 ถึงเมษายน 2011 โครงการได้รับการประสานงานโดย Aaron Giles [6] Angelo Salese ก้าวเข้ามาเป็นผู้ประสานงานคนใหม่ [7] ในปี 2012 Miodrag Milanovic เข้าครอบครอง [8] โครงการได้รับการสนับสนุนโดยนักพัฒนาหลายร้อยคนทั่วโลกและผู้มีส่วนร่วมภายนอกหลายพันคน
ในตอนแรก MAME ได้รับการพัฒนาเฉพาะสำหรับ MS-DOS แต่ในไม่ช้ามันก็ถูกส่งผ่านไปยังระบบ unix-like (X/Mame), Macintosh (MacMame และ Mame OS X ในภายหลัง) และ Windows (MAME32) ตั้งแต่วันที่ 24 พฤษภาคม 2544 ด้วยเวอร์ชัน 0.37B15 [6] การพัฒนาหลักเกิดขึ้นบนแพลตฟอร์ม Windows และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ส่วนใหญ่ได้รับการสนับสนุนผ่านโครงการ SDLMAME ซึ่งรวมเข้ากับแผนการพัฒนาหลักในปี 2549 [9] นอกจากนี้ MAME เวอร์ชันต่าง ๆ ได้ถูกส่งไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นคอนโซลเกมโทรศัพท์มือถือและ PDAs และ ณ จุดหนึ่งแม้กระทั่งกล้องดิจิตอล [10] ในปี 2012 Google Ported Mame ไปยังไคลเอนต์ Native ซึ่งอนุญาตให้ Mame ทำงานภายใน Chrome [11]
การเผยแพร่ครั้งใหญ่ของ MAME เกิดขึ้นประมาณเดือนละครั้ง Windows Executables ทั้งแบบ 32 บิตและ 64 บิตได้รับการเผยแพร่บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของทีมพัฒนาพร้อมกับซอร์สโค้ดที่สมบูรณ์ [12] รีลีสที่มีขนาดเล็กกว่า "U" (สำหรับการอัพเดท) ได้รับการปล่อยตัวทุกสัปดาห์ (จนถึงเวอร์ชัน 0.149U1) เป็นแหล่งกำเนิดที่แตกต่างกับรุ่นใหญ่ล่าสุดเพื่อให้รหัสอยู่ในการซิงโครไนซ์ระหว่างนักพัฒนา [13] ซอร์สโค้ด MAME ได้รับการพัฒนาในที่เก็บ GitHub สาธารณะ [14] สิ่งนี้ช่วยให้ผู้ที่มีความเชี่ยวชาญและเครื่องมือที่จำเป็นในการสร้างรหัสเวอร์ชันล่าสุดและมีส่วนร่วมในการปรับปรุงในรูปแบบของคำขอดึง หมายเลขเวอร์ชันประวัติศาสตร์ 0.32 และ 0.38 ถึง 0.52 ไม่มีอยู่; อดีตถูกข้ามเนื่องจากการตั้งชื่อที่คล้ายกันของตัวแปร MAME32 (ซึ่งเองได้เปลี่ยนชื่อเป็น Mameui เนื่องจากการย้ายไปสร้าง 64 บิต) ในขณะที่ตัวเลขหลังถูกข้ามเนื่องจากการเปิดตัวจำนวนมากในรอบ 0.37 เบต้า)
สถาปัตยกรรมของ Mame ได้รับการปรับปรุงอย่างกว้างขวางในช่วงหลายปีที่ผ่านมา รองรับทั้งการแสดงแรสเตอร์และเวกเตอร์รวมถึงซีพียูและชิปเสียงหลายตัวถูกเพิ่มเข้ามาใน MAME ในช่วงหกเดือนแรกของโครงการ ระบบจับเวลาที่ยืดหยุ่นเพื่อประสานการซิงโครไนซ์ระหว่างคอร์ CPU ที่เลียนแบบหลายตัวถูกนำมาใช้และภาพ ROM เริ่มถูกโหลดตามแฮช CRC32 ของพวกเขาในไฟล์ ZIP ที่เก็บไว้ [6] Mame เป็นผู้บุกเบิกวิศวกรรมย้อนกลับของสถาปัตยกรรมระบบที่ไม่มีเอกสารจำนวนมากซีพียูต่างๆ (เช่น M6809-Derivative CPU CPU ที่กำหนดเองพร้อมคำแนะนำใหม่) และชิปเสียง (เช่นชิปเสียง Yamaha FM) และนักพัฒนา MAME ตัวอย่างของสิ่งเหล่านี้รวมถึง Neo Geo, CP System II, CP System III และอื่น ๆ อีกมากมาย [การอ้างอิงที่จำเป็น]
ความนิยมของ Mame นั้นได้ดีนับตั้งแต่บุกเข้าสู่กระแสหลักโดยมีผู้ที่ชื่นชอบการสร้างตู้เกมอาร์เคดของตัวเองเพื่อหวนระลึกถึงเกมเก่าและกับ บริษัท ต่างๆ สามารถสร้างตู้ได้ตั้งแต่เริ่มต้นหรือโดยการแยกและปรับเปลี่ยนตู้เกมอาร์เคดของแท้ที่ครั้งหนึ่งเคยใช้กับฮาร์ดแวร์จริงภายใน [16] [17] ตู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอาร์เคดคลาสสิกสามารถซื้อและประกอบได้ (พร้อมอุปกรณ์เสริมและ mame preinstalled) [18]
แม้ว่า MAME จะมีส่วนต่อประสานผู้ใช้พื้นฐานการใช้ MAME ในตู้เกมอาร์เคดและโรงภาพยนตร์ที่บ้านจำเป็นต้องใช้แอปพลิเคชั่นตัวเรียกใช้งานพิเศษที่เรียกว่า Front Ends ด้วยส่วนต่อประสานผู้ใช้ขั้นสูง ปลายด้านหน้ามีระดับการปรับแต่งที่แตกต่างกัน - ช่วยให้ภาพหนึ่งสามารถดูภาพของตู้ประวัติของเกมและเคล็ดลับเกี่ยวกับวิธีการเล่นและแม้แต่วิดีโอของการเล่นเกมหรือดึงดูดโหมดของเกม
ข้อมูลที่อยู่ใน MAME นั้นฟรีสำหรับการใช้ซ้ำและ บริษัท ต่าง ๆ ได้รับการยอมรับว่าใช้ MAME เมื่อสร้างคลาสสิกเก่า ๆ ของพวกเขาในระบบสมัยใหม่ บางคนไปไกลถึงการจ้างนักพัฒนา Mame เพื่อสร้างอีมูเลเตอร์สำหรับคุณสมบัติเก่าของพวกเขา ตัวอย่างนี้คือ Taito Legends Pack ซึ่งมี ROM ที่อ่านได้ใน Mame รุ่นที่เลือก [19]
ตั้งแต่ปี 2012 Mame ได้รับการดูแลโดยหัวหน้าโครงการ Miodrag Miodrag Milanović [8]
เมื่อวันที่ 27 พฤษภาคม 2558 (0.162) เกมคอนโซลและระบบคอมพิวเตอร์เครื่องจำลองระบบคอมพิวเตอร์ถูกรวมเข้ากับ MAME (ดังนั้นคู่มือผู้ใช้ที่ยุ่งเหยิงยังคงเป็นคำแนะนำการใช้งานที่สำคัญที่สุดสำหรับส่วนที่ไม่ใช่การฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ของ MAME) [20]
ในเดือนพฤษภาคม 2558 มีการประกาศว่านักพัฒนาของ Mame กำลังวางแผนที่จะปลดปล่อยซอฟต์แวร์ใหม่ภายใต้ใบอนุญาตฟรีและโอเพนซอร์ซที่ใช้กันทั่วไปมากขึ้นห่างจาก Mame-License ดั้งเดิม นักพัฒนา Miodrag Miodrag Milanovic อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงมีวัตถุประสงค์เพื่อดึงดูดความสนใจของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ให้กับโครงการช่วยให้ผู้ผลิตเกมแจกจ่าย Mame เพื่อเลียนแบบเกมของตัวเองและทำให้ซอฟต์แวร์เป็น "เครื่องมือการเรียนรู้สำหรับนักพัฒนาที่ทำงานบนกระดานพัฒนา" การเปลี่ยนใบอนุญาตของ Mame เป็นใบอนุญาต BSD/GPL เสร็จสมบูรณ์ในเดือนมีนาคม 2559 [21] [22] ด้วยการเปลี่ยนแปลงใบอนุญาตซอร์สโค้ดของ Mame ส่วนใหญ่ (90%+) มีให้ภายใต้ใบอนุญาต BSD สามข้อและโครงการที่สมบูรณ์อยู่ภายใต้ใบอนุญาตสาธารณะ GNU ทั่วไปเวอร์ชัน 2 หรือใหม่กว่า [21] [23]
เมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2016 (0.171), Mame ฝังตัว Mewui Front-end (และนักพัฒนาเข้าร่วมทีม) ให้ MAME มี UI ที่ยืดหยุ่นและเต็มไปด้วยคุณสมบัติมากขึ้น [24]
ส่วนนี้อาจมีการวิจัยดั้งเดิม โปรดปรับปรุงโดยการตรวจสอบการเรียกร้องที่ทำและเพิ่มการอ้างอิงแบบอินไลน์ ควรลบงบที่ประกอบด้วยการวิจัยดั้งเดิมเท่านั้น (กรกฎาคม 2019) (เรียนรู้วิธีการลบข้อความเทมเพลตนี้และเมื่อใด) Mame Core ประสานงานการจำลองขององค์ประกอบหลายอย่างในเวลาเดียวกัน องค์ประกอบเหล่านี้ทำซ้ำพฤติกรรมของฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่ในเครื่องอาร์เคดดั้งเดิม MAME สามารถเลียนแบบหน่วยประมวลผลกลางที่แตกต่างกัน (CPU) และฮาร์ดแวร์ที่เกี่ยวข้อง องค์ประกอบเหล่านี้เป็นเสมือนจริงดังนั้น MAME จึงทำหน้าที่เป็นเลเยอร์ซอฟต์แวร์ระหว่างโปรแกรมดั้งเดิมของเกมและแพลตฟอร์ม MAME ทำงาน MAME รองรับความละเอียดของหน้าจอโดยพลการอัตราการรีเฟรชและการกำหนดค่าการแสดงผล ตรวจสอบการจำลองหลายมอนิเตอร์ตามที่ต้องการตัวอย่างเช่นดาไรอัสได้รับการสนับสนุนเช่นกัน
ระบบอาร์เคดแต่ละตัวถูกระบุโดยไดรเวอร์ซึ่งอยู่ในรูปแบบของแมโครตัวประมวลผล c ไดรเวอร์เหล่านี้ระบุส่วนประกอบแต่ละตัวที่จะเลียนแบบและวิธีการสื่อสารซึ่งกันและกัน ในขณะที่ MAME ถูกเขียนขึ้นใน C แต่ความจำเป็นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุทำให้ทีมพัฒนาเริ่มรวบรวมรหัสทั้งหมดเป็น C ++ สำหรับ MAME 0.136 โดยใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติเพิ่มเติมของภาษานั้นในกระบวนการ
แม้ว่าแกนการจำลอง CPU ส่วนใหญ่จะตีความได้ แต่ MAME ยังรองรับการรวมตัวกันแบบไดนามิกผ่านภาษากลางที่เรียกว่าภาษาเครื่องสากล (UML) เพื่อเพิ่มความเร็วในการจำลอง รองรับเป้าหมายแบ็คเอนด์คือ x86 และ x64 แบ็กเอนด์ AC ยังมีอยู่เพื่อช่วยเหลือการตรวจสอบความถูกต้องต่อไป ซีพียูที่เลียนแบบในลักษณะนี้คือ SH-2, MIPS R3000 และ PowerPC
ต้องมีรหัสโปรแกรมดั้งเดิมกราฟิกและข้อมูลเสียงเพื่อให้เกมสามารถเลียนแบบได้ ในเครื่องอาร์เคดส่วนใหญ่ข้อมูลจะถูกเก็บไว้ในชิปหน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว (ROMs) แม้ว่าอุปกรณ์อื่น ๆ เช่นเทปคาสเซ็ตดิสก์ฟล็อปปี้ เนื้อหาของอุปกรณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่สามารถคัดลอกไปยังไฟล์คอมพิวเตอร์ในกระบวนการที่เรียกว่า "การทุ่มตลาด" ไฟล์ที่ได้มักจะเรียกว่าภาพ ROM หรือ ROM โดยทั่วไปโดยไม่คำนึงถึงประเภทของที่เก็บข้อมูลที่มาจาก เกมมักจะประกอบด้วยภาพ ROM และ PAL หลายภาพ สิ่งเหล่านี้ถูกเก็บไว้ในไฟล์ซิปเดียวซึ่งประกอบไปด้วยชุด ROM นอกเหนือจากชุด "Parent" ROM (โดยปกติจะเลือกเป็นเกมรุ่นล่าสุด "World" ล่าสุด) เกมอาจมีชุด ROM "โคลน" ที่มีรหัสโปรแกรมที่แตกต่างกันข้อความภาษาที่แตกต่างกันสำหรับตลาดที่แตกต่างกัน ฯลฯ ตัวอย่างเช่น Street Fighter II Turbo ถือเป็นตัวแปรของ Street Fighter II Champion Edition บอร์ดระบบเช่น Neo Geo ที่มี ROMs ที่ใช้ร่วมกันระหว่างเกมหลายเกมจำเป็นต้องจัดเก็บ ROM ในชุด "BIOS" ROM และตั้งชื่ออย่างเหมาะสม
ฮาร์ดดิสก์แผ่นดิสก์ขนาดกะทัดรัดและ LaserDiscs จะถูกเก็บไว้ในรูปแบบเฉพาะ MAME ที่เรียกว่า CHD (Hunks of Data ที่ถูกบีบอัด) [25] เครื่องอาร์เคดบางเครื่องใช้ฮาร์ดแวร์อะนาล็อกเช่น LaserDiscs เพื่อจัดเก็บและเล่นข้อมูลเสียง/วิดีโอเช่นซาวด์แทร็กและภาพยนตร์ ข้อมูลนี้จะต้องจับและเข้ารหัสลงในไฟล์ดิจิตอลที่สามารถอ่านได้โดย MAME MAME ไม่สนับสนุนการใช้อุปกรณ์อะนาล็อกภายนอกซึ่ง (พร้อมกับลำโพงและลำโพงที่เหมือนกัน) จะต้องใช้สำหรับการทำซ้ำประสบการณ์อาร์เคดที่ซื่อสัตย์ 100% เกมจำนวนหนึ่งใช้ชิปเสียงที่ยังไม่ได้รับการเลียนแบบสำเร็จ เกมเหล่านี้ต้องการตัวอย่างเสียงในรูปแบบไฟล์ WAV สำหรับการจำลองเสียง MAME ยังรองรับไฟล์งานศิลปะในรูปแบบ PNG สำหรับกราฟิก BEZEL และ Overlay
เป้าหมายที่ระบุไว้ของโครงการคือการจัดทำเอกสารฮาร์ดแวร์ดังนั้น Mame จึงมองเห็นการจำลองที่ค่อนข้างพิถีพิถันห้ามมิให้แฮ็กการเขียนโปรแกรมที่อาจทำให้เกมทำงานได้อย่างไม่เหมาะสมหรือทำงานได้เร็วขึ้นโดยเสียค่าใช้จ่ายในการจำลองความแม่นยำ ส่วนประกอบต่าง ๆ เช่นซีพียูจะถูกเลียนแบบในระดับต่ำ (หมายถึงคำแนะนำของแต่ละบุคคล) เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้และการจำลองระดับสูง (HLE) จะใช้เฉพาะเมื่อชิปไม่มีเอกสารอย่างสมบูรณ์และไม่สามารถย้อนกลับได้อย่างละเอียด การจำลองระดับสัญญาณใช้เพื่อเลียนแบบวงจรเสียงที่ประกอบด้วยส่วนประกอบอะนาล็อก
เราต้องการจัดทำเอกสารฮาร์ดแวร์ ตอนนี้ผู้คนจำนวนมากจะพูด "เอกสารของคุณอยู่ที่ไหนคุณแค่เขียนซอร์สโค้ดมากมาย" และใช่นั่นเป็นเรื่องจริง สิ่งหนึ่งที่ฉันได้เรียนรู้คือการเก็บเอกสารที่ซิงค์กับซอร์สโค้ดแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย ข้อพิสูจน์ที่ดีที่สุดว่าเอกสารของคุณถูกต้องคือ "รหัสนี้ใช้งานได้หรือไม่"
- Aaron Giles, California Extreme 2008 [26] Mame เลียนแบบบอร์ดระบบอาร์เคดที่แตกต่างกันหนึ่งพันบอร์ดซึ่งส่วนใหญ่ไม่มีเอกสารและออกแบบมาเพื่อเรียกใช้เกมเดียวหรือจำนวนน้อยมาก วิธีการที่ Mame ใช้เวลาเกี่ยวกับความแม่นยำเป็นสิ่งที่เพิ่มขึ้น ระบบจะถูกเลียนแบบอย่างแม่นยำตามที่สมเหตุสมผล สำเนาเกมเถื่อนของเกมมักจะเป็นรุ่นแรกที่ได้รับการจำลองด้วยเวอร์ชันที่เหมาะสม นอกเหนือจากการเข้ารหัสแล้วเกมอาร์เคดมักได้รับการปกป้องด้วยหน่วยไมโครคอนโทรลเลอร์ที่กำหนดเอง (MCUs) ที่ใช้ส่วนหนึ่งของตรรกะเกมหรือฟังก์ชั่นสำคัญอื่น ๆ การจำลองชิปเหล่านี้เป็นที่ต้องการแม้ว่าพวกเขาจะมีผลกระทบที่มองเห็นได้ทันทีหรือไม่มีเลยในเกม ตัวอย่างเช่นพฤติกรรมสัตว์ประหลาดในฟองสบู่ไม่สมบูรณ์จนกว่ารหัสและข้อมูลที่มีอยู่กับ MCU ที่กำหนดเองถูกทิ้งผ่านการ decapping ของชิป [27] สิ่งนี้ส่งผลให้ข้อกำหนดของชุด ROM เปลี่ยนไปเมื่อเกมถูกเลียนแบบในระดับที่แม่นยำมากขึ้นทำให้ชุด ROM รุ่นเก่ากว่าใช้งานไม่ได้ใน Mame รุ่นใหม่
ความสามารถในการพกพาและทั่วไปก็มีความสำคัญต่อ MAME เช่นกัน เมื่อรวมกับท่าทางที่ไม่ยอมแพ้ต่อความแม่นยำซึ่งมักจะส่งผลให้เกิดความต้องการของระบบสูง แม้ว่าโปรเซสเซอร์ 2 GHz นั้นเพียงพอที่จะเรียกใช้เกม 2D เกือบทั้งหมด แต่ระบบล่าสุดและระบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มีกราฟิก 3 มิติสามารถช้าลงอย่างไม่หยุดยั้งแม้ในคอมพิวเตอร์ที่เร็วที่สุด ปัจจุบัน MAME ไม่ได้ใช้ประโยชน์จากการเร่งความเร็วของฮาร์ดแวร์เพื่อเพิ่มความเร็วในการแสดงผลของกราฟิก 3D ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการขาด API 3D Cross-Platform ที่มีเสถียรภาพและส่วนหนึ่งเป็นเพราะการแสดงซอฟต์แวร์สามารถทำซ้ำได้อย่างแน่นอน
การเป็นเจ้าของและแจกจ่าย Mame นั้นถูกกฎหมายในประเทศส่วนใหญ่เนื่องจากเป็นเพียงการจำลอง บริษัท ต่างๆเช่น Sony ได้พยายามในศาลเพื่อป้องกันซอฟต์แวร์อื่น ๆ เช่น Virtual Game Station, Sony PlayStation Emulator จากการขาย แต่ในที่สุดพวกเขาก็ประสบความสำเร็จในที่สุด [28] Mame เองก็ยังไม่เคยเป็นเรื่องของคดีใด ๆ ในศาล
เกมอาร์เคดส่วนใหญ่ยังคงครอบคลุมโดยลิขสิทธิ์ การดาวน์โหลดหรือแจกจ่าย ROM ที่มีลิขสิทธิ์โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ถือลิขสิทธิ์มักเป็นการละเมิดกฎหมายลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตามบางประเทศ (รวมถึงสหรัฐอเมริกา) [29] อนุญาตให้เจ้าของคณะกรรมการถ่ายโอนข้อมูลที่มีอยู่ในชิป ROM ไปยังคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรืออุปกรณ์อื่น ๆ ที่พวกเขาเป็นเจ้าของ ผู้ถือลิขสิทธิ์บางคนได้สำรวจการสร้างเกมอาร์เคดให้กับสาธารณชนผ่านการออกใบอนุญาต ตัวอย่างเช่นในปี 2003 Atari ได้สร้าง ROM ที่เข้ากันได้กับ Mame สำหรับเกมอาร์เคด 27 เกมที่มีอยู่ใน ROMs ของเว็บไซต์อินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตามในปี 2549 ROMs ไม่ได้ขายที่นั่นอีกต่อไป จนถึงจุดหนึ่งเกม Capcom หลายเกมถูกขายให้กับ Hotrod Arcade Joystick ที่ผลิตโดย Hanaho แต่ข้อตกลงนี้ก็หยุดลงเช่นกัน ผู้ถือลิขสิทธิ์อื่น ๆ ได้เปิดตัวเกมที่ไม่สามารถใช้งานได้ในเชิงพาณิชย์อีกต่อไปโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายต่อสาธารณะภายใต้ใบอนุญาตที่ห้ามมิให้ใช้เกมในเชิงพาณิชย์ เกมเหล่านี้จำนวนมากอาจถูกดาวน์โหลดอย่างถูกกฎหมายจากเว็บไซต์ Mame อย่างเป็นทางการ [30] Gaelco ผู้พัฒนาเกมอาร์เคดสเปนได้เปิดตัว World Rally สำหรับการใช้งานที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์บนเว็บไซต์ของพวกเขา [31]
ชุมชน Mame ได้แยกตัวออกจากกลุ่มอื่น ๆ ที่แจกจ่าย ROM ผ่านอินเทอร์เน็ตหรือสื่อทางกายภาพโดยอ้างว่าพวกเขาละเมิดลิขสิทธิ์อย่างโจ๋งครึ่มและเป็นอันตรายต่อโครงการ อย่างไรก็ตามเรื่องนี้การแจกแจง ROM ที่ผิดกฎหมายนั้นแพร่หลายไปทั่วอินเทอร์เน็ตและ "ชุดเต็ม" จำนวนมากก็มีอยู่ซึ่งมีคอลเลกชันเต็มรูปแบบของ ROM ของรุ่นที่เฉพาะเจาะจง [33] [34] นอกจากนี้ระบบเกม Bootleg หลายแห่งเช่น Arcade Multi Carts มักจะใช้ Mame รุ่นเพื่อเรียกใช้เกมของพวกเขา
Mame เคยแจกจ่ายภายใต้ใบอนุญาต Copyleft ที่เขียนเองที่กำหนดเองเรียกว่า "Mame License" หรือ "Mame-like License" ซึ่งได้รับการรับรองจากโครงการอื่น ๆ เช่น Pinball Visual "ใบอนุญาต MAME" เก่านี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงความพร้อมใช้งานของซอร์สโค้ดในขณะที่การแจกจ่ายซ้ำในกิจกรรมเชิงพาณิชย์เป็นสิ่งต้องห้าม เนื่องจากข้อนี้ใบอนุญาตไม่สอดคล้องกับคำจำกัดความโอเพ่นซอร์สของ OSI และคำจำกัดความซอฟต์แวร์ฟรีของ FSF ประโยคที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ได้รับการออกแบบมาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ประกอบการอาร์เคดติดตั้งตู้ MAME และทำกำไรจากผลงานของผู้ผลิตดั้งเดิมของเกม [22] ความคลุมเครือของคำจำกัดความ "เชิงพาณิชย์" นำไปสู่ปัญหาทางกฎหมายกับใบอนุญาต [35] [36]
ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2559 ด้วยเวอร์ชัน 0.172 Mame เองก็เปลี่ยนเป็นใบอนุญาตซอฟต์แวร์ฟรีและโอเพนซอร์ส, ใบอนุญาต BSD และ GPL [37]