MP-APS
เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ OpenGL 3D ที่ทันสมัย แนวคิดที่อยู่เบื้องหลังนั้นคือการใช้งานง่ายมาก: ไม่มีเลเยอร์นามธรรมแปลก ๆ ชื่อตัวแปรที่มีความสุขหรือชั้นเรียนบรรทัดมากกว่า 2000+ มันเป็นสนามเด็กเล่นเป็นหลักสำหรับฉันที่จะใช้ (หรืออย่างน้อยลอง: p) เทคนิคการเขียนโปรแกรมกราฟิกที่แตกต่างกัน ความคืบหน้าช้าเนื่องจากฉันเล่นกลการศึกษาแบบเต็มเวลาทำงานและพยายามที่จะใช้งานทางร่างกาย ในที่สุดฉันต้องการสร้างเครื่องยนต์ "ฉาก" ซึ่งคุณสามารถโหลดรุ่นบางรุ่นเพิ่มไฟแฟนซีและสำรวจได้อย่างแท้จริง
การรวบรวม
Ubuntu (และคล้ายกัน)
bash install-deps-ubuntu.sh
make
cd build/
./MP-APS
ภาพหน้าจอ
การเรนเดอร์โครงร่างแบบต่อต้านการใช้งาน: 
การแสดงผลตามร่างกาย: 

แสงจากภาพ (IBL): 
บาน: 
(เวอร์ชันเก่า) การสร้างภูมิประเทศที่ใช้ CPU โดยใช้เสียงรบกวนของ Perlin: 
คุณสมบัติ
- การโหลดรุ่น Assimp
- โพสต์การประมวลผล (HDR, vibrance, bloom)
- AABB FRUSTUM ขนานขนาน
- การกำหนดค่าเครื่องยนต์ XML
- สนับสนุน
#include Directives ใน Shaders - การซ้อนทับโครงร่างที่ใช้ Shader
- การเรนเดอร์ทางร่างกาย
เช็ด
- การแมปเงาแปรปรวน (เงาอ่อน)
- การเพิ่มประสิทธิภาพเชิงลึก-บัฟเฟอร์ (https://outerra.blogspot.ca/2012/11/maximizing-depth-buffer-range-range-range-range-range-range-dtml)
แผนงาน
- วอลุ่มเงา (http://www.alexandre-pestana.com/volumetric-lights/, https://www.slideshare.net/benjaminglatzel/volumetric-lighting-for-many-lights-in-lords-of-fallen)
- พื้นผิวอาร์เรย์ต่อวัสดุ:
- (https://www.gamedev.net/forums/topic/662654-best-practise-texture-atlas-38-vbo/?do=findcomment&comment=5191703)
- (https://www.khronos.org/opengl/wiki/array_texture)
- นำไปข้างหน้าอีกครั้ง+
- เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลเพิ่มเติม:
- fxaa (http://blog.simonrodriguez.fr/articles/30-07-2016_Implementing_fxaa.html)
- ความผิดปกติของสี (https://gamedev.stackexchange.com/a/58412/74957)
- เปลี่ยนเป็นวัตถุตัวอย่าง
- GUI บางชนิด
- การกระเจิงของบรรยากาศ: (https://github.com/korgan/tfg-atmospheric-scattering) หรือ (https://ebruneton.github.io/precomputed_atmospheric_scattering/)
การฝันร้าย
- ภูมิประเทศ CDLOD
- การเรนเดอร์ดาวเคราะห์
- การส่องสว่างทั่วโลก (ปริมาณการแพร่กระจายแสงแบบ cascaded)
รหัสบุคคลที่สาม
- Assimp.
- GLM
- ยินดี.
- glfw.
- stb_image
- Pugixml
- wrapper glm aabb: (https://github.com/iauns/cpm-glm-aabb)
งานวิจัยที่ใช้
- การสกัดอย่างรวดเร็วของการดูระนาบ frustum จากเมทริกซ์การฉายโลก-วิวัฒนาการ (http://www.cs.otago.ac.nz/postgrads/alexis/planeextraction.pdf) Gribb, Hartman (2001)
- ไปข้างหน้า+: นำแสงที่รอการตัดบัญชีไปอีกระดับ (https://takahiroharada.files.wordpress.com/2015/04/forward_plus.pdf) Harada, McKee, Yang (2012)
- Solid Wireframe (http://developer.download.nvidia.com/sdk/10/direct3d/source/solidwireframe/doc/solidwireframe.pdf) Nvidia (2007)
- การแสดงผลตามร่างกาย (https://learnopengl.com/#!pbr/ibl/specular-ibl)
- การแมปเงาของความแปรปรวน (http://developer.download.nvidia.com/sdk/10.5/direct3d/source/varianceshadowmapping/doc/varianceshadowmapping.pdf)
- การแสดงภูมิประเทศ Tessellated กับ Dynamic LOD (http://victorbush.com/2015/01/tessellated-terrain/)