Por favor, cuidado. É por isso que esse repositório está arquivado.
Porto não oficial de SixLabors.Fonts para monogame para .NET 6 e acima.
Isso foi testado apenas no Windows. Deve funcionar em outros sistemas, mas, se não funcionar, abra um problema. Esta biblioteca também é nova e não otimizada. Os pedidos de puxão são bem -vindos!
A premissa é simples: temos um FontEngine , que usamos para armazenar nossas fontes. Em seguida, usamos o FontEngine para obter uma fonte carregada e desenhamos com ela.
// Load up our very epic fonts!!!
FontEngine engine = new ( ) ;
engine . LoadFont ( "path/to/some-cool-font.ttf" ) ;
// The font name from the truetype file is what we need to use here.
MonoGameFont font = engine . GetFont ( "some-cool-font" , 24f ) ;
// We've got the font! Now we can draw.
// We have an extension method on SpriteBatch just for that.
// It's in SixLabors.Fonts.MonoGame.Utils
batch . DrawText ( font , "Hello, world!" , new Vector2 ( 10 , 10 ) , Color . White ) ;Presumivelmente, você tem uma fonte e não deseja continuar digitando seu nome repetidamente. Ou talvez seu jogo tenha um sistema de modos, e os mods podem carregar em sua própria fonte e usá -lo como padrão para todo o jogo. Nos casos, como tal, você pode modificar o nome da fonte padrão.
// We are using the code from the above example.
// We're setting the DefaultFontName to the font we'll be using
engine . DefaultFontName = "some-cool-font" ;
// Now we can forget about the name at all!
MonoGameFont defaultFont = engine . GetDefaultFont ( 24f ) ; Para os glifos ausentes, o SixLabors.fonts fornece fontes de fallback. Esta biblioteca também os implementa. Você pode adicionar uma fonte de fallback, adicionando -a à lista FallbackFontFamilies no FontEngine .
// We are using the code from the above examples.
fontEngine . FallbackFontFamilies . Add ( font ) ; Se o addSystemFonts no construtor FontEngine estiver definido como true (que é o padrão), o Arial , Courier e Helvetica serão adicionados à lista de fontes de fallback.