
A principal idéia deste repositório é criar programas diferentes com diferentes soluções para melhorar nosso conhecimento com diferentes tecnologias e nos forçar a experimentar novos.
Parkway Walk
Dificuldade: fácil (800)?
Problema:
Você está andando até Parkway perto de sua casa. O Parkway possui N+1 Bensh em uma linha numerada de 1 a N+1 da esquerda para a direita. A distância entre o banco I e I+1 é de AI.
Inicialmente, você tem mides de energia. Para andar 1 metro de distância, você gasta 1 unidade de sua energia. Você não pode andar se não tiver energia. Além disso, você pode restaurar sua energia sentado em benches (e essa é a única maneira de restaurar a energia). Quando você estiver sentado, você pode restaurar qualquer quantidade inteira de energia desejada. Observe que a quantidade de sua energia pode exceder m
Sua tarefa é encontrar a quantidade mínima de energia que você precisa restaurar (sentando -se em Benshes) para alcançar o banco n+1 do banco 1 (e encerrar sua caminhada).
Você tem que uma resposta t testes de independência.
Entrada:
A primeira linha da entrada contém um número inteiro t (1 ≤ t ≤ 100) - o número de casos de teste. Os testes t seguem.
A primeira linha das contagens de teste dois números inteiros N e M (1 ≤ n ≤ 100; 1 ≤ m ≤ 10^4).
A segunda linha das contagens de teste n números inteiros A1, A2,…, An (1 ≤ Ai ≤ 100), onde ai é a distância entre os Benchas I e I+1.
Saída:
Para cada caso de teste, imprima um número inteiro - a quantidade mínima de energia que você deve restaurar (sentado em Benchas) para atingir o banco n+1 do banco 1 (e encerrar sua caminhada) no caso de teste correspondente.
Input:
3
3 1
1 2 1
4 5
3 3 5 2
5 16
1 2 3 4 5
Output:
3
8
0
#Note: No primeiro teste do exemplo, você pode caminhar até o banco 2, gastando 1 unidade de energia, a restauração de 2 unidades de energia no segundo banco, caminhar até o banco 3, gastando 2 unidades de energia, restaurar 1 unidade de energia e ir para o banco 4.
No terceiro teste do exemplo, você tem energia Angouch para ir ao banco 6 sem sentar.
Vincular a uma possível solução
Onde está o bispo?
Dificuldade: fácil (800)?
Restringe:
Limite de tempo por teste: 1 Segundo limite de memória por teste: 256 megabytes
Problema:
O Mihai possui um quadro de xadrez 8 × 8 que as linhas são numeradas de 1 a 8 de cima para baixo e quais colunas são numeradas de 1 a 8 da esquerda para a direita.
Mihai Você colocou exatamente um bispo no tabuleiro de xadrez. O bispo não é colocado nas bordas da placa. (Em outras palavras, a linha e a coluna do bispo estão entre 2 e 7, inclusive.)
O bispo ataca em todas as direções na diagonal e não há limite para a distância que o bispo pode atacar. Observe que a célula em que o bispo é colocada também é considerada atentada.
Mihai, você marcou todos os quadrados dos ataques do bispo, mas esqueceu onde estava o bispo! Ajude Mihai a encontrar a posição do bispo.

Entrada:
A primeira linha da entrada contém um número inteiro T (1 ≤ t ≤ 36) - o número de casos de teste. A descrição dos casos de teste segue. Existe uma linha vazia Beforme cada caso de teste.
Cada caso de teste consiste em 8 linhas, cada uma contendo 8 caracteres. Cada caractere de OFSE é '#' ou '.
Saída:
Para cada caso de teste, saia dois números inteiros R e C (2 ≤ R, C ≤ 7) - a linha e a coluna do bispo.
A entrada é gerada de tal maneira que sempre existe exatamente uma localização posicionável do bispo que não está na borda da placa.
Input:
3
.....#..
#...#...
.#.#....
..#.....
.#.#....
#...#...
.....#..
......#.
#.#.....
.#......
#.#.....
...#....
....#...
.....#..
......#.
.......#
.#.....#
..#...#.
...#.#..
....#...
...#.#..
..#...#.
.#.....#
#.......
Output:
4 3
2 2
4 5
Vincular a uma possível solução
Kana e Dragon Quest Game
Dificuldade: fácil+(900)?
RECTRANÇÕES: Limite de tempo por teste: 1 Segundo limite de memória por teste: 256 megabytes
Problema:
Kana era apenas uma garota do ensino médio comum antes de Scout de talentos a descobriu. Então, ela se tornou um ídolo. Mas diferente do estereótipo, ela também é para Gameholic. Um dia, Kana fica interessado em um novo jogo de aventura chamado Dragon Quest. Neste jogo, sua missão é vencer um dragão.
O dragão tem um ponto de sucesso de X inicialmente. Quando o Son Hit Point vai para 0 ou abaixo de 0, ele será definido. Para derrotar o dragão, Kana pode lançar os dois seguintes tipos de feitiços.
-Void Absorção ⚫-
Suponha que o ponto de vida atual do dragão seja H, depois de lançar esse feitiço, seu ponto de vida se tornará [h/2] +10. Aqui [h/2] indica H dividido por dois, arredondado.
-Faza de luz ⚡-
Esse feitiço decretará o ponto de hit do dragão por 10. Suponha que o ponto de vida atual do dragão seja H, depois que o lançamento deste feitiço é o ponto de sucesso será reduzido para H - 10.
Devido ao Summan, o Kana só pode lançar não mais do que n vazios e os relâmpagos. Ela pode lançar os feitiços em qualquer ordem e não precisa punir todos os feitiços. Kana não é bom em matemática, então você vai ajudá -la a descobrir se é positivo derrotar o dragão.
Entrada:
A primeira linha contém um único número inteiro t (1 ≤ t ≤ 1000) - o número de casos de teste.
As próximas linhas t descrevem casos de teste. Para cada caso de teste, a única linha contém três números números x, n, m (1 ≤ x ≤ 10^5, 0 ≤ n, m ≤ 30) - o ponto de acerto inicial do dragão, o número máximo de absorções vazias e os relâmpagos que Kana pode lançar, respectivamente.
Saída:
Se for postível para derrotar o dragão, imprima "Sim" (sem cotações). Caso contrário, imprima "não" (sem cotações).
Você pode imprimir cada letra em qualquer caso (superior ou inferior).
Exemplo:
#Note: Uma possível sequência de fundição do primeiro teste é mostrada abaixo:
-Void Absorção [100/2] +10 = 60.
-Faza de iluminação 60-10 = 50.
-Void Absorção [50/2] +10 = 35.
-Void Absorção [35/2] +10 = 27.
-Ataque de iluminação 27-10 = 17.
-Ataque de iluminação 17-10 = 7.
-Flucting Strike 7−10 = −3.
Input:
7
100 3 4
189 3 4
64 2 3
63 2 3
30 27 7
10 9 1
69117 21 2
Output:
YES
NO
NO
YES
YES
YES
YES
Vincular a uma possível solução
Pizzaforces
Dificuldade: Easy+(900)
Limite de tempo por teste: 2 segundos
Limite de memória por teste: 256 megabytes
Pizzaforces é a pizzaria favorita de Petya. O Pizzaforces faz e vende pizzas de três tamanhos: pequenas pizzas consistem em 6 fatias, as médias consistem em 8 fatias e grandes pizzas consistem em 10 fatias cada. Consegui -los leva 15, 20 e 25 minutos, respectivamente.
O aniversário de Petya é hoje, e nn de seus amigos virão, então eu decidi fazer um pedido de sua pizzaria favorita. Petya quer pedir tanta pizza Muan que cada um de seus amigos recebe pelo menos uma fatia de pizza. O tempo de cozimento do pedido é o tempo total de cozimento de todas as pizzas da ordem.
Sua tarefa é determinar o número mínimo de minutos necessários para fazer pizzas contendo pelo menos fatias NN no total. Por exemplo:
Se 12 amigos chegarem ao aniversário de Petya, você deve pedir pizzas que contêm pelo menos 12 fatias no total. Eu pedi duas pequenas pizzas, contendo exatamente 12. Slícces, e o tempo para assá -las é de 30 minutos;
Se 15 amigos comem no aniversário de Petya, você deve pedir pizzas contendo pelo menos 15 smlices no total. Encomendei uma pequena pizza e uma pizza grande, contendo 16 fatias, e o tempo para assar os 40 minutos;
Se 300 amigos chegarem ao aniversário de Petya, você deve pedir pizzas que contêm pelo menos 300 fatias no total. Ele pode encomendar 15 pequenas pizzas, 10 pizzas médias e 13 pizzas grandes, no total eles contam 15⋅6+10⋅8+13⋅10 = 300 fatia, e o tempo total para assá -las é 15⋅15+10⋅20+13⋅25 = 750 minutos;
Se apenas um amigo chegar ao aniversário de Petya, eu pedi uma pequena pizza, e a hora de assar é de 15 minutos.
Entrada
A primeira linha contém um único número inteiro TT (1≤t≤1041≤t≤104) - o número de testcases.
Cada caso de teste consiste em uma única linha que contém um único NN inteiro (1≤n≤10161≤n≤1016) - o número de amigos de Petya.
Saída para cada teste, imprima um número inteiro - o número mínimo de minutos necessários para assar pizzas contendo pelo menos uma fatia no total.
input
6
12
15
300
1
9
9999999999999993
output
30
40
750
15
25000000000000000
15
As portas
Dificuldade: fácil (800)
Restringe
Limite de tempo por teste: 1 segundos Limite de memória por teste: 256 megabytes
Problema
Três anos passam e nada mudou. Ainda está chovendo em Londres, e o Sr. Black tem que fechar todas as portas em sua casa para não ser inundado. Onze, no entanto, Black ficou tão nervoso que abriu uma porta, a outra, a mais e assim por diante até que ele abriu todas as portas em sua casa.
Existem exatamente duas saídas da casa do Sr. Black, vamos chamá -las de saídas para a esquerda e direita. Há portas severas em cada um dos sucesso; portanto, cada porta da casa do Sr. Black está localizada na esquerda ou na saída direita. Você sabe onde cada porta está localizada. Inicialmente todas as portas estão fechadas. O Sr. Black pode sair da casa se e somente se todas as portas em pelo menos uma das saídas estiverem abertas. Você recebe uma sequência na qual o Sr. Black abriu as portas, por favor, o pequeno índice K, de modo que o Sr. Black possa sair da casa depois de abrir as primeiras K portas.
Temos que observar que o Sr. Black abriu cada porta no máximo uma vez e, no final, todas as portas ficaram abertas.
Entrada
A primeira linha contam com o número inteiro n (2 ≤ n ≤ 2000) - o número de duplas.
A próxima linha contém n Ingers: a sequência em que o Sr. Black abriu as portas. O I-és dos Intengers é igual a 0, caso a porta aberta da I-és esteja localizada na saída esquerda e seja igual a 1, caso esteja na saída direita.
É garantido que há pelo menos uma porta localizada na saída esquerda e há pelo menos uma porta localizada na saída direita.
Saída
Imprima o menor número inteiro k, que depois que o Sr. Black abriu as primeiras K portas, ele estava na casa.
Exemplo
#Note No primeiro exemplo, as duas primeiras portas são da saída esquerda; portanto, quando o Sr. Black abriu apenas os dois, havia mais duas portas fechadas na saída esquerda e uma porta fechada na saída direita. Então, o Sr. Black não era Uble para sair naquele momento.
Quando ele optou pela terceira porta, todas as portas da saída certa ficaram abertas, então o Sr. Black conseguiu sair da casa.
No segundo exemplo, quando as duas primeiras portas foram abertas, havia uma porta fechada aberta em cada uma das saída.
Com três portas abertas, o Sr. Black era usar a saída esquerda.
Input
5
0 0 1 0 0
Output
3
----------------------
Input
4
1 0 0 1
Output
3