Bem -vindo ao recurso oficial de modificação para o capitão do jogo da indústria.
A AI está atualmente disponível no Steam e está em fase de acesso antecipada. Embora o modding seja possível, ainda não é oficialmente apoiado. Estamos trabalhando continuamente para melhorar o suporte e a documentação da modificação.
Observe que o suporte ao MOD é experimental e as APIs podem ter mudanças de quebra. Se você estiver com problemas, sempre examine os logs no %APPDATA%/Captain of Industry/Logs , eles contêm muitas informações úteis. Se você quiser discutir tópicos de modificação com a comunidade e os desenvolvedores, visite nosso canal Discord #Modding-dev-general (você precisará se atribuir uma função Mod creation no canal #pick-your-roles-here ). Você também pode registrar problemas aqui no Github, mas o tempo de resposta de nossa equipe pode ser adiado.
Para começar a Modding COI, você precisará:
Properties... -> Local Files -> Browse .C:/Steam/steamapps/common/Captain of Industry ).COI_ROOT e defina seu valor no caminho da raiz do jogo copiado acima. No Windows, use a útil ferramenta Edit environmental variables , basta abrir o menu Iniciar e digitar Edit env e você deve vê -lo.ExampleMod na configuração Release localizada em src/ExampleMod/ExampleMod.sln . Recomendamos usar o Visual Studio, mas sinta -se à vontade para usar outras ferramentas, como o comando dotnet build Console. No Visual Studio, você deve ver todos os conjuntos dependentes vinculados corretamente. Caso contrário, e você está vendo muitos erros, verifique sua variável ambiental COI_ROOT , tente reiniciar.ExampleMod.dll resultante em /bin/Release/net471 .%APPDATA%/Captain of Industry .Mods de diretório. Dentro dele, crie um novo diretório que tenha o mesmo nome que o seu mod dll, no nosso caso, é ExampleMod . Copie o ExampleMod.dll compilado, para que esteja no %APPDATA%/Captain of Industry/Mods/ExampleMod/ExampleMod.dll . Observe que o nome do diretório e o nome da DLL devem corresponder.Miscellaneous , ative o suporte ao mod e reinicie o jogo para que a configuração entre em vigor.ExampleMod é carregado localizando um novo nó na árvore de pesquisa (aberto usando a chave G ). Em caso de erros, examine os registros no %APPDATA%/Captain of Industry/Logs .Ativos como ícones ou modelos 3D podem ser criados usando o editor de unidade. Atualmente, usamos o Unity 2022.3.5F1 e é recomendável usar a mesma versão para evitar incompatibilidades.
Configuração única de unidade necessária para que as ferramentas MAFI funcionem corretamente.
src/ExampleMod.Unity . Não abra ainda.UnityRootSymlink na srcExampleMod.UnityLibrary que aponta para a pasta de instalação da unidade (por exemplo, C:Program FilesUnityHubEditor2022.3.5f1 ). Isso pode ser feito invocando o comando mklink /D <target> <srouce> na janela do console com privilégios de administrador. Por exemplo: mklink /D "C:CaptainOfIndustryModdingsrcExampleMod.UnityLibraryUnityRootSymlink" "C:Program FilesUnity" . Ao navegar até o UnityRootSymlink você verá um único diretório Editor nele.src/ExampleMod.Unity/Assets/DLLs/create_dll_hardlinks.bat . Você precisará executá-lo em privilégios de administrador (clique com o botão direito do mouse, execute como administrador).src/ExampleMod.Unity/Assets/ExampleModScene.unity in the Unity Editor. Isso pode ser feito via Unity Hub selecionando Open project from disk na guia Projects . Certifique -se de selecionar a versão correta da unidade se tiver várias instalações.MaFi no menu superior do editor de unidades. Caso contrário, as DLLs vinculadas não foram carregadas adequadamente e você não poderá criar ativos.ExampleModScene clicando duas vezes no painel Proejct (está no diretório Assets ).Edit -> Preferences ).External tools -> External script editor -> Open by file extension . Isso parará de regenerar os arquivos do projeto e colocar caminhos absolutos em vez de parente.General -> Disable Editor Analytics (se você puder e deseja).As etapas a seguir descrevem como empacotar ícones, por exemplo, para novos produtos.
Assets , crie o diretório <mod name>/<icons categor> , no nosso caso, que é ExampleMod/ProductIcons .Sprite (2D and UI) e aplique a alteração.asdf ou escolher qualquer um existente.Copy Path . Esse caminho pode ser usado para carregar seu pré -fabricação no jogo. NOTA: Ao contrário dos modelos 3D, as texturas não precisam criar um prefab .
As etapas seguintes descrevem como criar um modelo de modelo 3D que é muito benefício na criação de modelos 3D de edifícios.
ExampleMachineData.cs )."TODO" já que ainda não temos um pré -fabricador.generate_layout_entity_mesh_template seguido pelo seu ID da entidade. Isso gerará um arquivo OBJ em %APPDATA%/Captain of Industry/Misc/GeneratedMeshTemplates , que representa uma caixa limite 3D de layout de sua nova entidade com locais exatos da porta.As etapas seguintes descrevem como empacotar um modelo 3D.
Assets , crie <mod name>/<model name> diretório, no nosso caso, que é ExampleMod/ExampleModel ..prefab . Em nosso exemplo, criamos o prefab no diretório <mod name> .asdf ou escolher qualquer um existente.Copy Path . Esse caminho pode ser usado para carregar seu pré -fabricação no jogo. Quando seus ativos estiverem prontos, siga estas etapas para empacotá -las com seu mod. Os mods são publicados em um diretório com o mesmo nome que o seu mod dll; no nosso caso, temos ExampleMod/ExampleMod.dll . Agora podemos adicionar pacotes de ativos ao mesmo diretório.
Ctrl+S ).[MaFi] Build asset bundles . Após o processamento da unidade, os arquivos de pacote de ativos podem ser encontrados no diretório src/ExampleMod.Unity/AssetBundles .src/ExampleMod.Unity/AssetBundles para a pasta AssetBundles ao lado da DLL MOD, por exemplo %APPDATA%/Captain of Industry/Mods/ExampleMod/AssetBundles .YourPrefabName_xxxx , sem extensão) e o arquivo mafi_bundles.manifest . Todos os outros arquivos .manifest podem ser removidos, bem como o arquivo AssetBundles . Se você fizer alguma alteração nos seus pré -fabricados, basta reconstruir os pacotes de ativos e a cópia, use os novos arquivos do diretório AssetBundles .