EGRET에서는 출판 기능을 사용하는 것도 매우 간단합니다. 다음 명령 만 사용하면됩니다.
Egret은 Helloorld를 출판합니다
이 명령에서 Egret Publish는 Publish Command이고 Helloorld는 현재 프로젝트의 이름입니다.
이 명령을 실행 한 후 EGRET은 게시 및 포장 작업을 시작합니다. 현재 릴리스 프로세스는 빌드 기능보다 오래 걸릴 수 있습니다. EGRET 도구는 게임 코드의 최종 릴리스를 수행 하므로이 작업은 매우 엄격한 컴파일 프로세스입니다. 프로세스는 매우 복잡합니다. 우리는 그 기능을 이해하면됩니다.
Java7은 또한 EGRET의 출판 기능을 사용해야합니다. 릴리스 기능을 지원하려면 Java 7 이상을 설치해야합니다.
릴리스 기능을 실행 한 후 EGRET은 소스 코드를 암호화하고 난독 화하고 모든 JS 코드를 Game-Min.js 파일에 넣고 파일의 내용이 난독 화되고 압축됩니다. 이러한 방식으로 프로젝트의 릴리스 폴더에 서버에 파일을 업로드하고 해당 URL에 액세스하여 게임을 열 수 있습니다.
최종 게임 액세스 주소는 릴리스 디렉토리의 index.html 파일입니다.
다음 명령을 사용하여 패키지 파일의 버전 번호를 만들 수도 있습니다.
Egret은 HelloWorld -V ABC를 게시합니다
위의 명령을 사용하여 게시 된 코드를 저장하는 릴리스 폴더에서 ABC라는 폴더를 생성하십시오.
--v 매개 변수 용어는 게시 된 버전의 버전 번호를 지정하며 릴리스 후 생성 된 폴더 이름에도 해당합니다.
모듈 식 컴파일
EGRET 이전의 버전에서는 엔진의 모든 코드가 게시 후 파일로 컴파일되었지만 개발자는 엔진의 모든 기능을 사용하지 않아 추가 네트워크 전송 오버 헤드를 제공합니다.
버전 1.0.4에서는이 문제를 최적화하는 데 중점을 두었습니다. 이제 EGRET 엔진은 Core/GUI/DRAGONBONES/HTML5/NATIVE의 5 가지 모듈로 나뉩니다. 개발자는 EgretProerties.json 파일에서 모듈을 구성하여 지정된 모듈을 컴파일하여 컴파일 볼륨을 줄이기 만하면됩니다.