
DSDL -Delphi 용 SDL? SDL3 및 관련 라이브러리의 강력한 기능을 Spine Runtime Animation , MPEG-1 비디오 재생 및 안전한 Zip 기반 I/O 지원 과 같은 향상된 기능과 통합하는 강력한 델파이 네이티브 프레임 워크입니다. 이 라이브러리는 개발자가 현대적이고 고성능 2D 게임 및 멀티미디어 응용 프로그램을 효율적으로 구축 할 수 있도록 설계되었습니다.
SDL_IOStream 인터페이스를 사용한 원활한 통합.유스 케이스 :
유스 케이스 :
.json 및 .atlas 파일을 지원합니다.유스 케이스 :
유스 케이스 :
유스 케이스 :
복제 또는 다운로드 리포지토리 :
git clone https://github.com/your-repo/dsdl.git
cd dsdl델파이 프로젝트에 라이브러리 파일을 추가하십시오.
DSDL.pas (또는 관련 단위)를 포함시킵니다.프로젝트를 컴파일하고 실행하십시오.
다음은 창을 초기화하고 자산을로드하고 프레임 워크를 사용하는 방법입니다.
SDL 초기화 및 창 생성
uses
DSDL;
var
Window: PSDL_Window;
Renderer: PSDL_Renderer;
begin
if SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) <> 0 then
Exit;
Window := SDL_CreateWindow( ' DSDL Window ' , 100 , 100 , 800 , 600 , SDL_WINDOW_SHOWN);
Renderer := SDL_CreateRenderer(Window, - 1 , SDL_RENDERER_ACCELERATED or SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
// Your code goes here...
SDL_DestroyWindow(Window);
SDL_Quit;
end ;척추 애니메이션로드
var
Atlas: PspAtlas;
SkeletonData: PspSkeletonData;
Drawable: PspSkeletonDrawable;
begin
Atlas := spAtlas_createFromFile( ' data/spineboy-pma.atlas ' , Renderer);
SkeletonData := spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(Atlas, ' data/spineboy-pro.json ' );
Drawable := spSkeletonDrawable_create(SkeletonData);
Drawable^.Skeleton^.X := 400 ;
Drawable^.Skeleton^.Y := 500 ;
// Update and draw skeleton
spSkeletonDrawable_update(Drawable, DeltaTime, SP_PHYSICS_UPDATE);
spSkeletonDrawable_draw(Drawable, Renderer);
end ;MPEG-1 동영상 재생
begin
// Load and play a video file from the ZIP archive.
SDL_LoadPlayVideoFromZipFile(LRenderer, ' Data.zip ' , ' res/videos/sample01.mpg ' , 0.1 , - 1 );
...
// Update video playback timing.
SDL_UpdateVideo(SDL_GetFramerateDuration());
...
// Render the video content.
SDL_RenderVideo(LRenderer, 0 , 0 , 0.5 );
end ;비밀번호로 보호 된 zip 파일에서 읽습니다
var
LRenderer: PSDL_Renderer;
LTexture: PSDL_Texture;
begin
...
// Load an image texture from the ZIP archive.
LTexture := IMG_LoadTexture_IO(LRenderer, SDL_IOFromZipFile( ' Data.zip ' ,
' res/images/cute_kitten.jpg ' ), True);
...
SDL_DestroyTexture(LTexture);
end ; uses
DSDL;
var
LWindow: PSDL_Window; // Pointer to the SDL window.
LRenderer: PSDL_Renderer; // Pointer to the SDL renderer.
LAtlas: PspAtlas; // Atlas for Spine animation textures.
LSkeletonJson: PspSkeletonJson; // JSON parser for Spine skeleton data.
LSkeletonData: PspSkeletonData; // Spine skeleton data.
LAnimationStateData: PspAnimationStateData; // State data for animation transitions.
LDrawable: PspSkeletonDrawable; // Drawable object for the Spine skeleton.
LEvent: SDL_Event; // Event structure for SDL event handling.
LQuit: Boolean; // Flag to control the main loop.
LLastFrameTime, LNow: UInt64; // Variables for frame timing.
LDeltaTime: Double; // Time elapsed between frames.
begin
// Initialize SDL video subsystem.
if not SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) then
begin
Writeln( ' Error: ' , SDL_GetError); // Print SDL initialization error.
Exit; // Exit if initialization fails.
end ;
// Create an SDL window with the specified title and size.
LWindow := SDL_CreateWindow( ' DSDL: Load spine animation from file ' , 800 , 600 , 0 );
if LWindow = nil then
begin
Writeln( ' Error: ' , SDL_GetError); // Print window creation error.
SDL_Quit; // Clean up SDL resources.
Exit;
end ;
// Create an SDL renderer for the window with OpenGL backend.
LRenderer := SDL_CreateRenderer(LWindow, ' opengl ' );
if LRenderer = nil then
begin
Writeln( ' Error: ' , SDL_GetError); // Print renderer creation error.
SDL_DestroyWindow(LWindow); // Destroy the created window.
SDL_Quit; // Clean up SDL resources.
Exit;
end ;
// Load the Spine animation atlas.
LAtlas := spAtlas_createFromFile( ' res/spine/spineboy/spineboy-pma.atlas ' , LRenderer);
// Create a skeleton JSON parser and scale the skeleton.
LSkeletonJson := spSkeletonJson_create(LAtlas);
LSkeletonJson.scale := 0.5 ;
// Read skeleton data from the JSON file.
LSkeletonData := spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(LSkeletonJson,
' res/spine/spineboy/spineboy-pro.json ' );
// Create animation state data and set default transition mix.
LAnimationStateData := spAnimationStateData_create(LSkeletonData);
LAnimationStateData.defaultMix := 0.2 ;
// Create a drawable skeleton object and set its initial position.
LDrawable := spSkeletonDrawable_create(LSkeletonData, LAnimationStateData);
LDrawable.usePremultipliedAlpha := - 1 ; // Enable premultiplied alpha.
LDrawable.skeleton^.x := 400 ; // Set X position.
LDrawable.skeleton^.y := 500 ; // Set Y position.
// Set the skeleton to its setup pose.
spSkeleton_setToSetupPose(LDrawable.skeleton);
// Perform an initial skeleton update.
spSkeletonDrawable_update(LDrawable, 0 , SP_PHYSICS_UPDATE);
// Set initial animation state: 'portal' followed by 'run' (looped).
spAnimationState_setAnimationByName(LDrawable.animationState, 0 , ' portal ' , 0 );
spAnimationState_addAnimationByName(LDrawable.animationState, 0 , ' run ' , - 1 , 0 );
// Initialize the quit flag and timing variables.
LQuit := False;
LLastFrameTime := SDL_GetPerformanceCounter;
// Main event loop.
while not LQuit do
begin
// Poll SDL events.
while SDL_PollEvent(@LEvent) do
begin
// Exit the loop if a quit event is detected.
if LEvent.& type = SDL_EVENT_QUIT then
begin
LQuit := True;
Break;
end ;
end ;
// Clear the screen with a specified color.
SDL_SetRenderDrawColor(LRenderer, 94 , 93 , 96 , 255 );
SDL_RenderClear(LRenderer);
// Calculate delta time (time between frames) for smooth animation.
LNow := SDL_GetPerformanceCounter;
LDeltaTime := (LNow - LLastFrameTime) / SDL_GetPerformanceFrequency;
LLastFrameTime := LNow;
// Update the skeleton animation based on delta time.
spSkeletonDrawable_update(LDrawable, LDeltaTime, SP_PHYSICS_UPDATE);
// Draw the updated skeleton on the renderer.
spSkeletonDrawable_draw(LDrawable, LRenderer);
// Present the rendered frame to the window.
SDL_RenderPresent(LRenderer);
end ;이 프로젝트는 다음과 같은 오픈 소스 라이브러리를 사용합니다.
DSDL이 배포되어 있습니까? BSD-3-Clause 라이센스 , 특정 조건 하에서 수정 유무에 관계없이 소스 및 이진 형태의 재분배 및 사용을 허용합니다. 자세한 내용은 라이센스 파일을 참조하십시오.
관리자에게 특별한 감사를드립니다.
DSDL, 기능 및 사용 사례에 대한 심층적 인 토론을 살펴보십시오.
지퍼 파일에서 척추 애니메이션을로드하십시오
ZipFile의 비디오 재생
DSDL 에 대한 기여가 적극 권장됩니다. 스크립팅 엔진의 기능과 견고성을 확장하기 위해 문제를 제출하거나 새로운 기능을 제안하거나 풀 요청을 작성하십시오.
DSDL을 사용하면 강력하고 현대적인 2D 게임 및 응용 프로그램을 쉽게 구축 할 수 있습니다. 캐릭터를 애니메이션, 비디오 스트리밍 또는 안전한 리소스 관리에 관계없이 DSDL은 귀하를 다루고 있습니다! ?

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