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사용
var io = Center . Get < IIOComponent > ( ) ;
io . ReadFile ( "path" ) ; public override void Init ( )
{
base . Init ( ) ;
Bind < Example_Bind_ITest > ( ) . To < Example_Bind_ITestComponent > ( ) ;
} 더 많은 예가 : Unity/Assets/예제입니다
void Start ( )
{
Center . Init ( ) ;
new AsyncTaskWaitTime ( OnLog , 10 ) ;
}
// Update is called once per frame
void Update ( )
{
Center . Tick ( Time . deltaTime ) ;
}
void OnLog ( )
{
Debug . Log ( "wait for 10s" ) ;
} void Start ( )
{
Center . Init ( ) ;
var task = new AsyncTaskRepea ( OnLog , 2 ) ;
//task.Stop();
}
// Update is called once per frame
void Update ( )
{
Center . Tick ( Time . deltaTime ) ;
}
void OnLog ( )
{
Debug . Log ( "log every 2s" ) ;
} Center . Init ( ) ;
var eventComponent = Center . Get < IEventComponent > ( ) ;
eventComponent . Subscribe < int > ( "key" , OnEvent ) ;
eventComponent . Dispatch ( "key" , 100 ) ; Center . Init ( ) ;
var inject = Center . Get < IInjectComponent > ( ) ;
inject . Bind < Example_Inject > ( ) . To ( this ) ;
var newClass = new Example_Inject_NewClass ( ) ;
inject . Inject ( newClass ) ;
newClass . Log ( ) ; var signalComponent = Center . Get < ISignalComponent > ( ) ;
var signal = signalComponent . GetSignal < Example_Signal_Score > ( ) ;
signal . AddListener ( OnSignal ) ;
signal . Fire ( 100 ) ; - 对象池
```csharp
Center.Tick(Time.deltaTime);
_timeCounter += Time.deltaTime;
if (_timeCounter > _timeRate)
{
_timeCounter = 0;
var writer = _pool.GetOneObjectFromPool();
//let writer do something that cost time, will reuse this write when it finish task
}
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