짧은
Vulkan 샘플
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설명
예를 들어 2_triangle , 3_demobase 및 마지막 시퀀스 번호 순서를 살펴보십시오. 데모는 Vulkan을 더 쉽게 캡슐화하는 방법을 단계별로 보여줍니다. 더 높은 일련 번호에서 읽기 시작하면 과도한 캡슐화로 인해 독해력이 어려워 질 수 있습니다. 각 데모는 얕은 문서와 일치하려고 시도하며, 이는 데모의 의도를 대략 설명합니다.
환경 요구 사항
창
- CMAKE 3.13.0 : 최신 버전을 다운로드하여 설치하십시오.
- Visual Studio 2017 (64 비트) : 그보다 높으면 아무런 문제가 없어야합니다.
- vulkansdk : https://www.lunarg.com/vulkan-sdk/
마코스
- CMAKE 3.13.0 : 최신 버전을 다운로드하여 설치하십시오.
- Xcode 10 : 그보다 키가 큰 문제는 없습니다.
- MACOS 10.11 또는 iOS 9 : Vulkan은 Apple의 공식 지원을받지 않기 때문에 금속으로 캡슐화되므로 10.11 이상의 시스템이 필요합니다.
리눅스
- CMAKE 3.13.0 : 최신 버전을 다운로드하여 설치하십시오.
- Ubuntu 18.04 : 현재 Ubuntu 18.04 시스템을 사용하고 있으며 다른 버전을 시도하지 않았습니다.
- VSCODE : Ubuntu의 VSCODE를 개발 환경으로 사용했습니다. VSCODE 아래에서 구성 (작업), 빌드 (작업) 및 디버그를 구성했지만 VSCODE C ++ 플러그인을 설치해야합니다. 플러그인 이름은 다음과 같습니다. C/C ++.
창 환경 구성
- 참조 문서 : https://github.com/boblchen/vulkandemos/blob/master/document/build_windows.md
우분투 환경 구성
- 참조 문서 : https://github.com/boblchen/vulkantutorials/blob/master/document/build_ubuntu.md
MacOS 환경 구성
- 참조 문서 : https://github.com/boblchen/vulkantutorials/blob/master/document/build_macos.md
안드로이드 환경 구성
- 참조 문서 : https://github.com/boblchen/vulkantutorials/blob/master/document/build_android.md
소개
vulkan 예제
요구 사항
창
- CMAKE 3.13.0
- 가상 스튜디오 2017
- vulkansdk : https://www.lunarg.com/vulkan-sdk/
마코스
- Xcode 10
- CMAKE 3.13.0
- MACOS 10.11 또는 iOS 9
리눅스
기계적 인조 인간
용법
명령 줄
- git 클론 https://github.com/boblchen/vulkandemos.git
- CD Vulkandemos
- mkdir 빌드
- CD 빌드
- cmake ..
cmake-gui
- git 클론 https://github.com/boblchen/vulkandemos.git
- CMAKE-GUI를 열십시오
- 소스 코드는 어디에 있습니까? Vulkandemos
- 바이너리 건설 장소 : Vulkandemos/Build
- 버튼 구성을 클릭하십시오
- 생성기를 선택하십시오
- 버튼 생성을 클릭하십시오
예
2_triangle
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3_demobase
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4_optimizeBuffer
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5_optimizeCommandBuffer
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6_Imagegui
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7_iformbuffer
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8_optimizevertexIndexBuffer
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9_loadmesh
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10_pipelines
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11_texture
블로그 주소
12_pushconstants
블로그 주소
13_dynamicuniformbuffer
블로그 주소
14_TextUreArray
블로그 주소
15_texture3d
블로그 주소
16_optimizeshaderandlayout
블로그 주소
17_inputattachments
18_simpledeferredshading
블로그 주소
- 알베도 : vk_format_r8g8b8a8_unorm
- 정상 : vk_format_r16g16b16a16_sfloat
- 위치 : VK_Format_R16G16B16A16_SFLOAT
19_optimizedeferredshading
블로그 주소
- 알베도 : vk_format_r8g8b8a8_unorm
- 정상 : vk_format_r8g8b8a8_unorm
- 위치 : 깊이 버퍼에서 세계 우주 위치를 재구성합니다
20_material
블로그 주소
21_stencil
블로그 주소
22_RenderTarget (30 필터)
블로그 주소
23_optimizeRenderTarget
블로그 주소
24_edgedEtect
블로그 주소
25_bloom
블로그 주소
26_skeletonmatrix4x4
블로그 주소
27_SkeletonpackIndexweight
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- 4 뼈 지수 (UINT32)를 1 UINT32 팩
- 팩 4 뼈 무게 (플로트)로 2 uint32 vertex 당 5 플로트 감소
28_skeletonquat
블로그 주소
- 듀얼 Quat 애니메이션, 뼈 당 8 개의 플로트를 줄입니다. matrix4x4에서 2 벡터까지.
29_vertextextureskin
블로그 주소
- 골격 데이터를 질감으로 저장하고 정점 셰이더에 사용됩니다.
30_instanceskin
31_msaa
32_fxaa
33_InstancedRaw
34_simpleshadow
35_pcfshadow
36_omnishadow (Multiview)
37_CASCADEDSHADOW
38_indirectdraw
39_occlusionqueries
40_QueryStatistics
41_computeshader
42_optimizececuteshader
43_computeParticles
44_computerayTracing
45_computefrustum
46_geometry House
47_debugnormal
48_geometryomnishadow
49_simpletessellation
50_pntessellation
51_pick
52_hdrpipeline
53_ssao
54_threadedErendering
55_pbr_directlighting
56_pbr_ibl
57_godray
58_imposter
59_MotionBlur
60_depthpeeling
61_CPURAYTRACING
62_RTXRAYTRACINGBASIC
63_RTXRAYTRACINGMESH
64_RTXRAYTRACINGSIMPLE
65_RTXRAYTRACINGREFLECTION
66_RTXRAYTRACINGHITGROUP
67_RTXRAYTRACINGMONTECARLO
68_RTXPATHTRACING
69_TileBasedForwardRendering
70_sdffont
71_shuffleintrinsics
72_meshlod