이것은 COLEATIO WINFORMS 클라이언트에서 제거 된 음모의 게임 플레이 로직과 함께 C# .NET 프레임 워크 4.6.2 클래스 라이브러리의 현재 상태입니다. Bibiliothek은 아직 완성되지 않았지만 이미 가장 중요한 클래스와 방법을 포함하고 있으며 Unity 클라이언트의 기본 빌딩 블록 역할을 할 수 있습니다.
이 프로젝트는 다음과 같이 만들어졌습니다. Visual Studio 2019
수동 빌드를 위해 Project Folder Conspiratio.Lib.sln 열고 컴파일하십시오.
"Conspiratio"라는 팬 프로젝트는 현대의 무료 경제 시뮬레이션으로 컬트 플레이 "Die Fugger 2"를 기반으로합니다.
처음에 플레이어는 낡은 생산 시설과 친척의 완만 한 절약을 상속합니다. 그는 그것을 사용하여 상품을 만들고 판매하거나, 잘 생각한 투자를 만들거나, 영리한 수출국으로 자신을 주장함으로써 상인으로서의 기술을 보여줄 수 있습니다. 플레이어는 새로 얻은 부와 관련 영향을 사용할 수 있습니다.
그러나 조심하세요! 일부 경쟁자조차도 문제에서 부끄러워하지 않을 것입니다 ...
목표는 표면 및 포팅의 재 작성뿐만 아니라 게임 플레이 로직의 리팩토링 및 현재 Windows Forms 버전에서 Unity 게임으로의 전체 아키텍처가 훨씬 더 멀티미디어가 있고 무엇보다도 그래픽 옵션이 있으며 특정 플랫폼 독립성이 있기 때문입니다. 이 새로운 Unity 고객은 완전히 오픈 소스가 될 것입니다. 우리는 단순히 협력 및 공동 개발에 다른 사람들을 포함시키고 싶습니다. Hobby Project는 커뮤니티 프로젝트, 팬을위한 팬이되어야합니다.
Github 문제는 개발을 계획하고 통제하는 역할을해야합니다.
이 프로젝트에 참여 하시겠습니까? 엄청난! Discord 또는 Oldschool을 통해 이메일로 우리와 연락을 취하고 세부 사항을 명확히합니다.
모든 도움을 환영합니다.
중요 : 우리는 결코 마스터 지점으로 직접 커밋하고 밀어 넣지 않습니다!
그 이유는 단순히 투명성이 부족하고 4 눈 원칙이 누락되거나 적어도 다른 개발자의 통제 부족 때문입니다.
Conspiratio 로의 모든 변경을 위해 항상 새로운 개인 지점을 만들어야합니다. 업계의 이름은 항상 다음 이름 중 하나부터 시작하고 슬래시로 시작해야합니다.
예 : 수정/충돌 및 폴
또한 Umlauts와 특수 문자를 피하고 업계 이름의 기술적 제한으로 인해 공간을 사용할 수 없으므로 대신 바인딩 라인을 사용하는 이유입니다.
자신의 지점에 안정되어 있고 원하는 모든 변경 사항/확장이 포함 된 경우, 병합에 대한 요청을 마스터 브랜치에서 만들 수 있습니다. 이것은 항상 다른 개발자에게 시험을 위해 할당되어야하며, 이는 작은 코드 검토를 만들고 코드에 피드백을 제공 한 다음 수리 후 지점을 병합합니다. 자신의 지점은 예외적 인 경우에만 구성되어야합니다 (예 : 시간적 절박함).
C#에 대한 코딩 가이드 라인으로서, 우리는 특히 표준으로 우세했기 때문에 특히 새 코드에 대해 다음 참조를 사용합니다.
https://docs.microsoft.com/de/dotnet/csrogramming-guide/inside-a-program/coding-conventions
이름 지정 및 표준과 관련 하여이 참조도 사용됩니다.
https://www.dofactory.com/reference/csharp-coding-standards
기존 코드 기반 전체가 이미 독일어로 내장되어 있기 때문에 코드의 의견의 언어와 대부분의 식별자도 독일어를 사용합니다. 물론, 모든 방법의 모든 키워드가 완전히 독일어가되어야하는 것은 아닙니다. 예를 들어, GetUmsatzProSpieler 완전히 합법적이지는 않지만 (Get는 단순히 모든 개발자에게 표준이어야하기 때문에) GetVolumeOfSalesPerPlayer 와 같은 것이 문제가 될 것입니다. 왜냐하면 우리는 게임 표면이나 존재하는 코드에서 그러한 용어를 찾을 수 없기 때문에 이제는 빠르게 자백 할 수 있습니다.
이전 코드는 나중에 혼란이 없도록이 지침으로 점차 변환 될 수 있고 점차적으로 변환 될 수 있지만 처음에는 최우선 순위가 가장 높지 않습니다. 그러나 스카우트 모토에 따르면 이전 코드를 변경하거나 리팩토링하면 여기에 새로운 지침을 적용하고 여기에 새로운 지침을 적용해야합니다.
항상 발견 한 것보다 더 나은 상태로 장소 (코드)를 남겨 두십시오.
광범위한 기능 또는 기타 흥미로운 방법, 클래스 등의 문서는 Github Wiki의 코드에서 진행됩니다. Github Wiki는 플레이어를위한 문서가 아닌 기술 문서 만 제공해야합니다. 위키가있을 것입니다.
우선 : 우리는이 개념에서 많은 것을 사용합니다. https://keepachangelog.com/de/1.0.0/
ChangeLog는 changelog.md 파일에서 바로 루트에서 유지됩니다. 모든 변경 사항은 항상 "미등록"영역에 문서화되어야합니다. 반대로, 이것은 모든 풀 요청이 항상 ChangElog 파일에 대한 변경 사항을 포함해야한다는 것을 의미합니다. 그렇지 않으면 완전하지 않습니다.
ChangeLog에서 우리는 다음 그룹을 사용하여 변경 사항을 나눕니다.