
OpenFusion est un serveur ingéré à la baisse pour la chute de fusion. Il cible principalement les versions beta-20100104 et beta-20111013 du jeu original, avec un soutien limité pour d'autres.
Les instructions pour faire fonctionner le client sur Linux via le vin peuvent être trouvées ici.
OpenFusionServer-1.6-Original.zip ou OpenFusionServer-1.6-Academy.zip d'ici.winfusion.exe (Windows) ou fusion (Linux) pour démarrer le serveur.127.0.0.1:23000 .beta-20100104 Si vous avez téléchargé le zip d'origine, ou beta-20111013 si vous avez téléchargé l'Academy Zip.Si vous souhaitez exécuter les dernières versions de développement du serveur, des binaires compilés (artefacts) pour chaque engagement fonctionnel peuvent être trouvés ici.
Pour un aperçu plus détaillé de l'architecture du jeu et comment le configurer, lisez les sections suivantes.
Fusionfall se compose des composants suivants:
.unity3d qui contient le code de jeu et les ressources essentielles (écran de chargement, etc.)Le jeu original a utilisé le navigateur Web réel du joueur pour lancer le jeu, mais depuis lors, l'interface du plugin NPAPI sur lequel le jeu s'est appuyé a été déprécié et n'est plus disponible dans la plupart des navigateurs modernes. Retro et OpenFusion contournent ce numéro en distribuant une ancienne version d'Electron, un progiciel qui est essentiellement un navigateur Web spécialisé.
Le client de navigateur / électron ouvre une page Web avec une balise <embed> du type MIME approprié, où le paramètre src est l'adresse du point d'entrée .unity3d du jeu. Cela déclenche le navigateur pour charger un plugin NPAPI qui gère ledit type MIME, dans ce cas le lecteur Web Unity.
Notez que la version du lecteur Web distribué avec OpenFusion s'attend à un numéro magique UnityWeb standard pour tous les actifs, au lieu du numéro magique streamed modifié de Retro. Cela deviendra potentiellement pertinent plus tard, car les gens commencent à expérimenter et à mélanger et à faire correspondre les versions.
Le lecteur Web exécutera le code de jeu, qui demandera les fichiers suivants au serveur: /assetInfo.php et /loginInfo.php .
/assetInfo.php contient l'adresse à partir de laquelle récupérer le reste des actifs du jeu (les "DongResources"). Normalement, ceux-ci seraient hébergés sur le même serveur Web que la passerelle, mais la distribution OpenFusion (dans sa configuration par défaut) n'utilise pas du tout un serveur Web! Il charge plutôt les pages Web localement à l'aide du file:// schéma et obtient les actifs du jeu à partir d'un serveur Web standard.
/loginInfo.php contient la paire de port IP: Port du serveur de connexion FusionFall, auquel le client se connectera. Ce serveur de connexion pilote le client alors qu'il se trouve dans le menu de sélection des caractères, ainsi que la création de caractères et le tutoriel.
Lorsque le lecteur clique sur "Entrez le jeu" (ou termine le tutoriel), le serveur de connexion lui envoie l'adresse du serveur Shard, auquel le client se connectera ensuite et restera connecté pendant le gameplay.
Vous pouvez modifier les ports sur lesquels le serveur Fusionfall écoute dans config.ini . Assurez-vous que le port de serveur de connexion est synchronisé avec ce que vous entrez dans la liste des serveurs du client - le port de Shard n'a pas besoin d'une telle synchronisation.
Ce fichier de configuration a également plusieurs autres options que vous pouvez modifier, y compris la verbosité du journal, l'intervalle de sauvegarde de la base de données, le niveau de compte / l'autorisation par défaut, etc. Voir les commentaires dans le fichier de configuration lui-même pour plus de détails.
Si vous souhaitez jouer avec des amis, entrez simplement les détails du serveur de connexion dans la boîte de dialogue Add Server dans OpenFusionClient. Cela fonctionne simplement si vous êtes tous sous le même LAN, mais si vous souhaitez jouer sur Internet, vous devrez ouvrir un port, utilisez un service comme Hamachi ou Ngrok, ou hébergez le serveur sur un VPS (comme tout autre jeu de jeux).
OpenFusion a une dépendance externe: sqlite. La version compatible la plus ancienne est 3.33.0 . Vous pouvez l'installer sur Windows à l'aide de vcpkg et sur Unix / Linux à l'aide du gestionnaire de packages de votre distribution. Pour un guide plus approfondi sur la façon de configurer VCPKG, lisez ce guide.
Vous avez deux choix pour compiler OpenFusion: le fichier de makefile inclus et le fichier CMakelists inclus.
Un guide de compilation détaillé est disponible pour les utilisateurs de Windows sur le site Web à l'aide de MingW-W64 et MSYS2. Sinon, pour le compiler pour la plate-forme actuelle sur laquelle vous vous trouvez, il suffit de make avec les correctifs de création installés (actuellement make et clang).
Un guide détaillé est disponible dans notre documentation pour les personnes utilisant un ancien CMake ordinaire ou la version de CMake qui est livrée avec Visual Studio. Tl; dr: cmake -B build
Si vous souhaitez contribuer à ce projet, veuillez lire contribution.md.
L'objectif du projet est de recréer fidèlement le jeu tel qu'il était au moment de la construction ciblée. Bien que la plupart des fonctionnalités soient implémentées et que le jeu soit jouable à terminer, il peut y avoir des fonctionnalités ou des bogues manquants.
Selon la configuration du serveur, vous aurez accès à certaines commandes.
Pour les serveurs publics: l'original a le frai des éléments, la possibilité de régler la vitesse / la hauteur du saut du joueur et la téléportation activée (niveau de compte par défaut 50). Pendant ce temps, le serveur Academy est davantage destiné aux jeux légitimes (niveau de compte par défaut 99).
Lorsque vous hébergez un serveur local, vous aurez accès à toutes les commandes par défaut (niveau du compte 1).
Pour une liste des commandes disponibles, consultez cette page.