
Depuis 1999, en utilisant C ++, OpenGL, GLUT et CMake
par David McAllister Version 3.0.0 18 avril 2022
Hébergé sur https://github.com/davemc0/particle.git. (Hébergé précédemment pendant 15 ans à: http://www.particlesystems.org.)
La documentation est là.
Le journal de modification est ici.
Les travaux futurs sont là.
L'API du système de particules a servi de ressource pour construire toutes sortes d'effets spéciaux basés sur le système de particules intéressants, principalement pour les jeux et autres graphiques 3D interactifs. La version 2.2 a été utilisée dans des projets par plus de 600 développeurs. J'ai abandonné la maintenance de la bibliothèque en 2009 lorsque ma vie est passée au traçage des rayons, mais je n'ai pas hébergé de manière efficace la bibliothèque publiquement, donc elle s'est éteinte en grande partie.
J'ai récemment revisité l'API et ajouté de nombreuses améliorations. Le plus important est le mode d'action en ligne . Les actions sont maintenant implémentées dans des fonctions en ligne qui s'appliquent à une particule. L'application possède la boucle sur les particules, permettant un seul passage sur une particule pour effectuer toutes les actions. Les performances sont massivement plus rapides à cause de cela pour trois raisons principales:
Quelques autres mises à jour notables:
La construction de partilibs peut être accomplie en utilisant uniquement ce code, Cmake et un compilateur C ++. Il n'a pas de dépendances externes.
Cependant, les exemples et les démos dépendent également de DMCTools: https://github.com/davemc0/dmctools.git
DMCTools a ma collection d'outils graphiques - classe de matrice, trucs d'image, classe de vecteur 3D, nombres aléatoires, minuterie, chargeur de modèle 3D, etc. Il n'est nécessaire que par la démo PSPray et Parbench, pas l'API ou l'exemple de démo. DMCTools est le droit d'auteur de moi, et peut-être d'autres.
Pour construire tout ce dont vous aurez également besoin:
Je définis les variables d'environnement pour glut_home et glew_home sur Windows. Cela ne devrait pas être nécessaire sur Linux ou Mac.
Dans le répertoire principal, faites quelque chose comme:
mkdir build
cd build
cmake .. -G "Visual Studio 16 2019" -A x64
cd ..
Ensuite, vous pouvez construire à partir de la ligne de commande:
cmake --build build/ --config Release
ou lancez build / particlesolution.sln dans Visual Studio.
Un exemple de systèmes de particules à base d'OpenGL et de glut utilisés pour rendre une fontaine
Double-cliquez pour démarrer le programme.
Appuyez sur «F» pour le faire en plein écran.
Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre pour faire apparaître le menu. Les raccourcis clavier sont répertoriés dans le menu.
Si vous ne le touchez pas, il passera au hasard les démos. Cela devrait fournir des heures de plaisir en famille. Si vous vous ennuyez, appuyez sur «l'espace» pour provoquer une explosion. Appuyez sur «M» pour rendre le flou du mouvement frais. Appuyez sur «S» pour trier les particules de retour à face pour un rendu plus correct mais plus lent. Appuyez sur «P» pour modifier ce que chaque particule est rendue comme.

Celui-ci exécute tous les mêmes effets de démonstration que le terrain de jeu, mais il ne fait aucun graphique. Il n'utilise pas OpenGL ou GLUT.
Si les démos ne fonctionnent pas pour vous, je serais heureux d'essayer d'aider. Veuillez inclure autant de détails que possible sur votre système et la nature du problème.
Si vous avez des questions, des contributions de code ou des suggestions utilisez des problèmes de github ou contactez-moi cependant.
