SDLPAL est une réimplémentation multiplateforme basée sur SDL du jeu de RPG chinois classique connu sous le nom de PAL .
Vérifiez le lien ci-dessus pour une démo Web de SDLPAL. Il devrait fonctionner sur la plupart des navigateurs modernes (par exemple, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, ...), mais des problèmes peuvent exister sur certains navigateurs. Avant de pouvoir profiter du jeu, veuillez préparer un fichier zippé contenant les données de ressources de jeu.
中国大陆地区用户如从 github 下载代码存在困难 , 请使用 gitee 镜像 (每小时自动更新)。
SDLPAL a été créé à l'origine par Wei Mingzhi à partir de 2009. Maintenant, il appartient à l'équipe de développement SDLPAL. Veuillez consulter les auteurs pour la liste des auteurs complètes.
Copyright (c) 2009-2011, Wei Mingzhi <[email protected]>.
Copyright (c) 2011-2024, SDLPAL development team.
All rights reserved.
SDLPAL est distribué en vertu des termes de la licence publique générale GNU, version 3 publiée par la Free Software Foundation. Voir la licence pour plus de détails.
De nombreuses idées de ce programme sont basées sur des documents du projet de recherche PAL, et les parties du code sont basées sur les travaux effectués par Baldur et Louyihua.
Ce programme a utilisé beaucoup les bibliothèques suivantes:
Ce programme n'inclut aucun code ou fichier de données du jeu d'origine, qui est propriétaire et protégé par le droit d'auteur par Softstar Inc.
Il est recommandé d'acheter le jeu d'origine de Steam, qui contient des fichiers de données requis pour exécuter SDLPAL.
Voir wiki
Actuellement, SDLPAL prend en charge les plates-formes suivantes:
Avant de commencer à construire, vous pouvez vous inspirer de la lecture de nos scripts Travis.
Pour construire SDLPAL, il y a trois étapes majeures que vous devez faire:
git ou via une interface graphique correspondante: $ cd < parent-path-of-sdlpal >
$ git clone https://github.com/sdlpal/sdlpal.gitgit submodule ou via une interface graphique correspondante: $ cd < parent-path-of-sdlpal > /sdlpal
$ git submodule update --init --recursive Pour créer SDLPAL en tant qu'application Windows Desktop , vous pouvez utiliser Microsoft Visual Studio 2017 pour ouvrir le fichier de solution sdlpal.sln dans le répertoire win32 .
Pour créer SDLPAL en tant qu'application Universal Windows Platform , vous pouvez utiliser Microsoft Visual Studio 2017 pour ouvrir le fichier de solution SDLPal.UWP.sln dans le répertoire winrt .
Pour créer SDLPAL en tant qu'application Windows Desktop , vous pouvez également utiliser MingW . Les étapes de construction sous Mingw variement dépend de l'environnement de compilation dont vous disposez:
C:sdlpal > cd win32
C:sdlpal > make -f Makefile.mingw$ cd win32
$ make$ cd win32
$ # This builds a 32-bit executable.
$ make HOST=i686-w64-mingw32-
$ # This builds a 64-bit executable.
$ make HOST=x86_64-w64-mingw32-Pour construire le jeu, veuillez aller à la racine de l'arborescence du code source et type:
$ cd unix
$ make Vous devez également faire installer des fichiers de développement SDL 2.0 dans le système. L'exécutable compilé doit être généré avec le nom de fichier sdlpal au répertoire actuel. Par défaut, SDLPAL utilise la bibliothèque FLTK pour fournir une interface graphique de réglage au lancement. Si vous ne souhaitez pas utiliser la bibliothèque, veuillez définir son macro PAL_NO_LAUNCH_UI dans le Makefile . SDLPAL devrait également être en mesure de compiler et d'exécuter dans d'autres systèmes de type UNIX, mais il n'est pas testé.
Pour compiler, ouvrez Pal.xcodeproj avec Xcode et cliquez sur la construction. Vous devez faire installer SDL Framework chez /Library/Frameworks .
Pour compiler, veuillez d'abord installer les dépendances via Cocoapods en suivant les instruments ci-dessus, puis ouvrez le projet ios/SDLPal/SDLPal.xcworkplace avec Xcode , et cliquez sur Build.
$ cd iOS/SDLPAL
$ sudo gem install cocoapods # ONLY need do once on one machine
$ pod install # ONLY need do once in one repository Pour construire le jeu, ouvrez le répertoire android via Android Studio et cliquez sur Make Project .
Remarque: android/app/src/main/java/org/libsdl/app est un lien vers 3rd/SDL/android-project/app/src/main/java/org/libsdl/app . Gérez-le correctement si votre système GIT ne crée pas de lien automatiquement.
Remarque: Pour les utilisateurs de Windows, veuillez mettre le repo à la racine d'une partition de disque. Un long chemin peut entraîner l'échec de la compilation.
Pour construire le jeu, veuillez aller à la racine de l'arborescence du code source et type:
cd 3ds
make
make cia Vous devez avoir le bras Devkitpro et SDL 1.2 pour 3DS PORTLIB installé. La création d'un package de CIA n'est pas nécessaire pour jouer au jeu, mais pour cela, un outil Makerom séparé est requis. L'exécutable compilé doit être généré avec le nom de fichier sdlpal au répertoire actuel.
Pour construire le jeu, veuillez aller à la racine de l'arborescence du code source et type:
cd wii
makeVous devez avoir Devkitpro PPC et SDL 1.2 pour Wii Portlib installé.
À écrire.
Les fichiers de données requis pour l'exécution du jeu ne sont pas inclus dans le package source en raison de problèmes de droit d'auteur. Vous devez les obtenir à partir d'une copie agréée du jeu avant de pouvoir exécuter le jeu.
Pour exécuter le jeu, copiez tous les fichiers du CD du jeu d'origine dans un répertoire, puis copiez l'exécutable SDLPAL construit dans le même répertoire et exécutez l'exécutable.
Notez que les noms de fichiers de fichiers de données doivent être en bas dans les systèmes qui utilisent des systèmes de fichiers sensibles à la cas tels que GNU / Linux ou d'autres systèmes d'exploitation de type UNIX.
Si vous préférez utiliser MIDI comme source de musique de fond, veuillez noter que la fonction de lecture MIDI n'est pas encore terminée sous toutes les plates-formes prises en charge. Actuellement, une prise en charge officielle est fournie sous Windows Desktop , Universal Windows Platform , Android , iOS et MacOS . Il existe également un support préliminaire pour GNU / Linux qui s'appuie sur la timidité du package. D'autres plateformes ne soutiennent pas le jeu MIDI pour l'instant.
PAL a plusieurs variantes utilisant des fichiers de ressources différents et incompatibles, et SDLPAL prend en charge plusieurs options de configuration pour prendre en charge ces variantes. Les valeurs par défaut sont utilisées pour prendre en charge les ressources de la version DOS d'origine. Si vous souhaitez modifier ces configurations, vous avez deux options: via l'interface graphique de configuration ou en manipulant manuellement le fichier de configuration sdlpal.cfg .
L'interface graphique de configuration vous offre des options pour modifier les options de configuration les plus courantes. Si vous lancez SDLPAL pour la première fois, il vous amènera par défaut à l'interface graphique de configuration. Une fois que vous avez enregistré des configurations à partir de l'interface graphique, l'interface graphique ne s'affichera pas sur les lancements ultérieurs. Cependant, vous avez la possibilité de ramener l'interface graphique sur les erreurs de programme de jeu mortelles ou via le menu du système en jeu.
Actuellement, l'interface graphique de configuration est disponible sous les plates-formes suivantes:
Les GUIS de configuration pour macOS ne sont toujours pas disponibles pour l'instant et nous accueillons les contributions pour la mettre en œuvre.
Pour définir les options de configuration manuellement, créez un fichier nommé sdlpal.cfg (assurez-vous d'utiliser le nom de fichier des cas inférieurs dans les systèmes de fichiers sensibles à la cas) dans le répertoire de jeu créé par l'étape ci-dessus. Veuillez vous référer à l'exemple de fichier pour la spécification du format.
Si vous trouvez des problèmes de SDLPAL, n'hésitez pas à les signaler à l'équipe de développement via le système de suivi des problèmes de Github en utilisant l'anglais ou le chinois.
Toute contribution de code et de documentation d'origine est accueillie tant que le code et la documentation contribués sont sous licence GPL. Vous pouvez utiliser le système de demande Pull de GitHub pour soumettre vos modifications au référentiel principal ici. Mais n'oubliez pas que, comme une étape pour maintenir la qualité du code, vous devez écrire des tests unitaires correspondants avant que vos modifications ne puissent être fusionnées. Les conseils de la création de tests unitaires peuvent être trouvés ici.