Dotrecast
DotRecast est C # Refast & Detour, un port de refastnavigation et de refast4j à la langue C #.
Si vous souhaitez soutenir le projet, nous apprécierions Starring () nos reposs sur GitHub pour plus de visibilité.

Caractéristiques
- ? Automatique - Recast peut générer un NavMesh à partir de n'importe quelle géométrie de niveau que vous lui lancez
- ? ️ Rapide - Temps de redressement rapides pour les concepteurs de niveau
- ? Flexible - Options de personnalisation détaillées et conception modulaire vous permettent d'adapter les fonctionnalités à vos besoins spécifiques
- Sans dépendance - le renforcement du bâtiment et le détour ne nécessitent qu'un compilateur .NET
- ? Standard de l'industrie - Pouvoirs de refonte AI Caractéristiques de navigation dans Unity, Unreal, Godot, O3DE et d'innombrables jeux et moteurs AAA et indépendants
La navigation de refonte est divisée en plusieurs modules, chacun contenu dans son propre dossier:
- DotRecast.core: Core Utils
- DotRecast.recast: génération Navmesh
- DotRecast.detour: chargement d'exécution des données Navmesh, PathFinding, Navmesh Queries
- DotRecast.detour.tileCache: NavMesh Streaming. Utile pour les niveaux importants et les jeux en monde ouvert
- Dotrecast.detour.crowd: mouvement des agents, évitement des collisions et simulation de foule
- DotRecast.detour.dynamic: prise en charge robuste pour les maillages de navigation dynamique combinant des voxels prédéfinis avec des objets dynamiques qui peuvent être ajoutés et supprimés librement
- DotRecast.detour.extras: outil simple pour importer des Navmeshs créés avec un projet * PathFinding Project
- Dotrecast.recast.toolset: Tous les modules
- DotRecast.recast.demo: application de démonstration complète et complète présentant tous les aspects de la fonctionnalité de refonte et de détour
- Tests: tests unitaires
⚡ Prendre le démarrage
- Pour construire ou intégrer dans votre propre projet, veuillez consulter BuildingAnd Integrating.md
- Pour créer un Navmesh, veuillez consulter RecastsolomeshTest.cs
- Pour tester PathFinding, veuillez consulter FindPathTest.cs
- Pour regarder la démo lire la vidéo, veuillez consulter la vidéo de la démonstration
⚙ Comment ça marche
Refonte construit un NavMesh via un processus de rasterisation en maillage en plusieurs étapes.
- La refonte d'abord rasterise le triangle d'entrée en maillot dans les voxels.
- Les voxels dans les zones où les agents ne pourraient pas se déplacer sont filtrés et supprimés.
- Les zones accessibles à pied décrites par la grille de voxel sont ensuite divisées en ensembles de régions polygonales.
- Les polygones de navigation sont générés en re-triangulant les régions polygonales générées en un Navmesh.
Vous pouvez utiliser refonte pour construire un seul NavMesh ou un Navmesh carrelé. Les mailles simples conviennent à de nombreux cas simples et statiques et sont faciles à travailler. Les Navmeshs carrelés sont plus complexes avec lesquels travailler, mais mieux prennent en charge les environnements plus grands et plus dynamiques. Les mailles carrelées permettent des fonctionnalités de détour à l'avance telles que la réapprovisionnement, la planification héritarchique du chemin et la diffusion de données NAVMesh.
Documentation et liens
Liens dotrecast
Liens officiels
- refonte / discussions
- refastnav.com
? Licence
DotRecast est autorisé en vertu de la licence ZLIB, voir Licence.txt pour plus d'informations.
? Vidéo de démonstration