Ce projet fournit une classe qui se connecte à une Darts Connect Dartboard et lit les lancers en temps réel. Il ne sait pas lire la photo qui est passée de la caméra intégrée.
L'exemple suivant vous montre comment créer un client et analyser les données de lancer dans un objet et les imprimer. Vous devrez savoir son adresse IP pour l'instant. Si vous ne connaissez pas l'adresse IP, lancez simplement l'application fournie avec la carte et à l'écran qui se connecte à la carte, elle affichera l'adresse IP.
var DartsConnectClient = require ( __dirname + '/DartsConnectClient.class.js' ) ,
client = new DartsConnectClient ( { log : false } ) ;
client . connect ( '192.168.1.109' , { callback : ( event ) => {
var throwData = null ;
switch ( event . type ) {
case 'throw' :
let data = event . data . toLocaleLowerCase ( ) ,
type = data . substr ( 0 , 1 ) ,
number = data . substr ( 1 ) ;
switch ( type ) {
case 'd' :
type = 'DOUBLE' ;
break ;
case 'o' :
type = 'SINGLE_OUTER' ;
break ;
case 't' :
type = 'TRIPLE' ;
break ;
case 'i' :
type = 'SINGLE_INNER' ;
break ;
}
throwData = { type : type , number : ( 'b' === number ? 21 : parseInt ( number ) ) } ;
console . log ( throwData ) ;
break ;
case 'next' :
throwData = { type : 'MISS' , number : 0 } ;
console . log ( throwData ) ;
break ;
case 'connected' :
console . log ( ' -connected' ) ;
break ;
case 'pinged' :
console . log ( ' -pinged' ) ;
break ;
default :
break ;
}
} } ) ; Si vous regardez dans index.js vous verrez un exemple qui crée un client Darts Connect et transmet les données à un serveur de jeux Darts (comme celui-ci).
Pour une liste complète des événements que vous pouvez recevoir dans votre aperçu de votre rappel dans DartsConnectClient.class.js sur la méthode emit() .