Definición: una clase abstracta expone la forma/plantilla para ejecutarla. Su subclase se puede implementar según sea necesario, pero la llamada se realizará de la manera definida en la clase abstracta
Características:
1. Encapsula la parte sin cambios y expande la parte variable.
2. Extraer código público para un fácil mantenimiento.
3. El comportamiento es controlado por la clase principal e implementado por la clase infantil.
Aplicaciones en desarrollo de nivel empresarial y marcos comunes: implementación de Hibernate en primavera (transacciones abiertas, sesiones abiertas, sesiones cerradas)
Ejemplo: tomemos el ejemplo de los juegos. Hay dos operaciones al jugar todos los juegos: abrir y cerrar el juego, pero la forma de jugar en el medio es diferente. Veamos el ejemplo real a continuación.
Public Class Demo {public static void main (string [] args) {juego g1 = new lol (); Juego g2 = nuevo cf (); g1.playgame (); g2.playgame (); }} Juego de clase abstracta {protegido void init () {System.out.println ("Inicializar el juego e iniciar sesión en el juego ..."); } Play Public Abstract Void Play (); Proteged void end () {system.out.println ("finalizar el juego y cerrar la sesión ..."); } public void playgame () {init (); jugar(); fin(); }} clase LOL extiende el juego {public void Play () {System.out.println ("Juego de Liga de Legends"); }} class CF extiende el juego {public void play () {System.out.println ("Play Chuang Crossfire Game"); }}El patrón de plantilla es en realidad una aplicación abstracta. Este patrón es relativamente simple y se usa con más frecuencia en el desarrollo real.
Lo anterior es todo el contenido de este artículo. Espero que sea útil para el aprendizaje de todos y espero que todos apoyen más a Wulin.com.