Druida en la Última Era es una profesión con un gran potencial que puede desempeñar un papel importante en el equipo. Cuando los jugadores eligen esta profesión, deben tener un conocimiento profundo de sus características y ventajas, y optimizar constantemente sus habilidades y equipamiento. para jugar un papel importante en el juego. Obtener mejores resultados.
Habilidad
1. Terremoto
La habilidad de salida principal, el escalofrío, aumenta el daño 2,5 veces, y la posibilidad de escalofrío proviene de la pasiva del chamán.

2. Hay 1 punto de golpe crítico menos. El punto de golpe crítico no es suficiente para el punto de golpe crítico. Hay muchas más muertes y puntos de recuperación de ira. La razón principal es para evitar el punto de golpe crítico en el mapa donde está la ira. No se puede utilizar el collar de recuperación.

3. Saltar
Cuando el punto de recuperación está lleno, es responsable de activar las enredaderas convocadas para regenerar la ira, hacer clic en matar para configurar el CD y limpiar el mapa con 2 golpes consecutivos.

4. Grito de guerra
No hay monstruos en 1, atrae monstruos, elimina anomalías, aumenta la debilidad y coopera con el barrido para aumentar el daño.

5. barrer
Las habilidades de Toolman, muchas más mejoras de daño explosivo y una muerte de sangre del 14% también son muy poderosas.

Habilidades pasivas
1. Para profesiones básicas, los atributos de fuerza y volumen sanguíneo se pueden ajustar de acuerdo con la propia resistencia al hielo.
2. Punto sobre puntos pasivos de coordinación, rayos y resistencia a las heladas. El punto pasivo en el extremo derecho es muy fuerte. El martillo que tomes causará 50 puntos de daño por congelación.

equipo
1. Arma: Martillo de terremoto, vinculado al jefe de fuego de la línea de tiempo de nivel 90 con un 50% de probabilidad de caer.
2. Ropa: Pérdida masiva de sangre, unión opcional para sintetizar vida potencial, mayor daño explosivo cuando se transforma.
3. Zapatos: Reflejo, vinculado al jefe de la línea de tiempo de nivel 70, 50% de probabilidad de caer.
4. Cinturón: oro oscuro, mucha armadura, caído en el mundo, la resistencia al veneno está completamente cargada.
5. Collar: Caído en el mundo, atado, renunciando a las enredaderas del hombre árbol para regenerar la ira, confiando en esta regeneración para igualar las enredaderas.

6. Anillo: Base de tiempo de enfriamiento.
7. Guantes: Guantes producidos por el jefe en la línea de tiempo 70.
8. Casco: necesario para unir al jefe del Pabellón Matte.
9. Reliquia: resistencia al hielo, base de resistencia a la corrupción, nivel de salto, nivel de barrido o fuerza, vida, resistencia.
10. Estatuas: 2 estatuas grandes.